گزارش کافه بازار از صنعت برنامهها و بازیهای موبایلی سال 1402
گزارش سالانه کافه بازار 1402 ، به تحلیل و بررسی عملکرد این پلتفرم در عرصه فناوری و بازار دیجیتال ایران میپردازد. این گزارش اطلاعات جامعی از روند رشد و توسعه بازار در زمینههای مختلف...
مروری بر تحول این روزهای استریم بازی در ایران: گفتگو با «پویا ایماندار» مدیر...
تردیدی نیست که فناوری Cloud Gaming به مهمترین و پربحثترین پدیده این روزهای صنعت بازیهای دیجیتال در جهان تبدیل شده است. این فناوری مرزهای سختافزاری بازیهای دیجیتال را برداشته و بازی کردن را تبدیل به لذتی همگانی و همهجایی بدون نیاز به دستگاهی خاص کرده است. شرکت فناپ در ایران نیز همگام با پیشرفت فناوری جهانی Cloud Gaming، اقدام به راهاندازی پروژه پلیپاد (PlayPod) کرده است. پلیپاد اولین و بزرگترین پلتفرم اجرای بازی در فضای ابری در ایران و خاورمیانه است. برای معرفی بهتر این فناوری تحولی، مصاحبهای با جناب آقای «پویا ایماندار» مدیر پروژه پلیپاد داشتهایم که شما را دعوت به خواندن آن میکنیم.
کره جنوبی، بهشت بازیهای موبایلی
کره جنوبی یکی از بزرگترین بازارهای بازیهای دیجیتال در جهان به حساب میآید و از این حیث در رتبه چهارم جهان قرار گرفته است. بیش از نیمی (۲۸ میلیون نفر) از جمعیت این کشور...
مروری بر وضعیت صنعت بازیهای دیجیتالی در جهان (بخش دوم: درآمد بازیهای دیجیتالی)
امروزه صنعت جهانی بازیهای ویدئویی یکی از بزرگترین صنایع فرهنگی جهان است. ارزش بازار صنعت بازیهای ویدئویی در حال افزایش است و میلیاردها بازیکن در سراسر جهان از بازیهای ویدئویی لذت میبرند. یکی از مهمترین موضوعات در صنعت بازی، توجه به تجاریسازی و نحوه درآمدزایی از تولیدات این حوزه است.
استفاده از مدلهای تجاری بازیهای ویدئویی در واقع زمینهای بسیار مهم است که تا حد زیادی به این موضوع وابسته است که روشهای جدید و نوآورانه در مدیریت کسب و کار و پولسازی(درآمدزایی) ایجاد شود.
در همین راستا در این گزارش به بررسی میزان فروش و درآمد بازیها در جهان میپردازیم.آنچه در ادامه میآید، توسط خانم مهشید شهیدی، پژوهشگر همکار دایرک جمعآوری و تنظیم شده است.
گردایه زمستان ۹۵
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود.
۱۸ روشی که دانشگاهها از بازیهای ویدئویی برای یادگیری استفاده میکنند
به لطف مجموعهای غنیتر از بازیهای آموزشی، دانشجویان تقریباً در تمام سطوح آموزشی فرصتی برای یادگیری توأم با سرگرمی، تجربه و تمرین مهارتهای ضروری از طریق بازیهای ویدئویی را پیداکردهاند. درحالیکه بازیکردن در ردههای...
نگاهی به صنعت بازیسازی در سوئد
آنچه در ادامه میخوانید شامل نکات اصلی آخرین گزارش انجمن توسعهدهندگان بازیهای دیجیتال سوئد است که در سال ۲۰۲۰ منتشر شده است و مرور آن خالی از لطف نیست. این گزارش توسط آقای مهدی...
گزارش کافه بازار از صنعت برنامهها و بازیهای موبایلی سال ۹۹
با تحقق ۴۸ درصد رشد، ۲۸۰ میلیارد تومان درآمد توسعهدهندگان در سال ۹۹بازار «گزارش صنعت برنامهها و بازیهای موبایل ایران در سال ۹۹» را با هدف ساختن تصویری روشنتر از صنعت برنامهها و بازیهای...
اشتباهاتی که در ساخت بازیهای تبلیغاتی (Advergames) باید از آنها اجتناب کنید
بازیهای تبلیغاتی با هدف تبلیغ برای یک محصول، خدمت یا شرکت ساخته میشوند. بعضی از این بازیها تنها با هدف معرفی یک برند طراحی میشوند و برخی برای تبلیغ یک محصول ویژه از یک...
گردایه پاییز ۹۷
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود.
گزارش ۲۰۱۹ GameAnalytics: شاخصهای سنجش عملکرد بازیهای موبایلی
پایگاه GameAnalytics ابزاری رایگان است که به کمک سازندگان و ناشران بازی از سراسر جهان میآید تا با استفاده از آن شناخت بهتر ی از بازیکنان خود پیدا کنند. این پایگاه تحلیلی، خدمات تحلیل...
دادههایی کلیدی از صنعت بازیهای دیجیتال در ایتالیا در سال ۲۰۲۰
آنچه در ادامه میخوانید بخشهای اصلی گزارش انجمن سرگرمیهای تعاملی ایتالیا در مورد سال ۲۰۲۰ است که توسط آقای مهدی حیدری و در چارچوب مطالعات پشتیبان سند جامع بازیها و سرگرمیهای دیجیتال جمهوری اسلامی...
مدل «انگیزش بازیکن» یا چه عواملی یک بازی را جذاب میکند؟
چه عواملی بازیکن را علاقهمند به بازی میکند؟ احتمالاً پدران و مادران نسل بازیکنان بازیهای دیجیتال، اولین کسانی بودند که این سؤال را مطرح کردهاند. البته این سؤال را نه از روی کنجکاوی بلکه...
نقش پر رنگ طراحی آیکون بازیها و برنامکها در انتخاب آنها توسط کاربران
هر روز هزاران بازی موبایلی متتشر شده و به جمع میلیونها بازی دیگر در فروشگاههای برنامکی میپیوندند. رقابت میان بازیهای موبایلی روز به روز شدت بیشتری پیدا میکند و در همین مسیر، نحوه نمایش...
مروری بر گزارش ۲۰۲۰ نیوزو درزمینه مطالعه انگیزههای بازیکنان: قسمت ۲
در این تحقیق ۴۱۱۰ نفر شرکت کردهاند. از این تعداد، ۲۰۵۴ نفر اهل آمریکا (۱۰۲۴ مرد و ۱۰۳۰ زن) و ۲۰۵۶ نفر اهل چین (۱۰۵۶ مرد و ۱۰۰۰ زن) هستند. نیوزو بامطالعه بر این...
نگاهی به صنعت بازیهای دیجیتال در فنلاند
در سال ۲۰۲۰ صنعت بازی فنلاند بیست و پنجمین سالگرد خود را جشن گرفت. دو استودیو قدیمی، هاوس مارکو رمیدی بیست و پنجساله شدند و تأسیس آن استودیوها نقطه شروع صنعت بازی فنلاند را...
گزارش ۲۰۲۰ نیوزو از بازار جهانی بازیها
امسال نقطهی عطفی دیگر برای صنعتی است که توسط وقایع جهانی کمتر دیده شده شکل میگیرد. بازیها بهعنوان ستونهای سرگرمی، ارتباط اجتماعی و تسکیندهنده، نقشی اساسی در جامعه ایفا میکنند و کیفیت زندگی میلیونها...
پردرآمدترین ماه در تاریخ بازیهای دیجیتال؛ درآمد بازیهای دیجیتال در مارس ۲۰۲۰ از ۱۰...
متن حاضر ترجمه یادداشتی با عنوانDigital Video Game Revenue Hit $10 Billion In March, Its Best Month Ever از سایت Forbes است که در مورد اثر کرونا بر رشد درآمد بازیها نگارش شده است.
همچنان...
«اختلال بازی کردن»: یک واقعیت یا نشانهای از وجود یک حقیقت؟
اگر هرشب بدون اینکه یک راند PUBG بازی کنید، نمیتوانید بخوابید یا اگر نمیتوانید حتی یک روز را هم بدون انجام بازی Fortnite تصور کنید با احترام باید گفت که شما براساس گزارش اخیر سازمان بهداشت جهانی دچار یک اختلال هستید.
تحولات جدید XR
۱- جزییات هدست جدید واقعیت مجازی و واقعیت افزوده اپل با قابلیت ردیابی حرکت
شرکت اپل به تازگی از اختراع جدید خود برای دستگاههای واقعیت افزوده رونمایی کرده است که نماهایی مجازی و سهبعدی را...