صفحه اصلی

دانش هدایتگر تفاوت‌هاست

آخرین مطالب

لیست آخرین مطالب سایت

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان» با هدف بررسی وضعیت بازیکنان بازی‌های دیجیتال در ایران، الگوی مصرف بازی، میزان زمان صرف‌شده برای بازی، ویژگی‌های جمعیت‌شناختی و ترجیحات گیمرهای ایرانی منتشر شد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بیش از ۹۴ درصد بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده می‌کنند و میانگین سنی آن‌ها به ۲۹ سال رسیده است.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تعداد بازیکنان کنسولی ایران به نزدیک ۱۰ میلیون نفر رسیده و اکنون حدود یک‌سوم گیمرهای کشور را تشکیل می‌دهند.

گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم رایانه»

بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ۵.۳ میلیون ایرانی در سال ۱۴۰۲ با رایانه بازی کرده‌اند. آمار جدید، محبوب‌ترین بازی‌ها، ژانرها و وضعیت بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران را بخوانید.

نسخه انگلیسی گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی‌ در ایران» منتشر شد

نسخه انگلیسی گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی‌ در ایران» منتشر شد. گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» مبتنی بر داده‌های حاصل از یک پیمایش ملی است که نسخه فارسی آن پیش از این منتشر شده بود.

خود فرارویِ نیچه‌ای به‌مثابه فنایِ خود: مرزهای فهم‌پذیری در بازی بلادبورن و آثار لاوکرفت

این مقاله با بررسی رابطه میان فهم‌پذیری، خود-فراروی و جنون، تفسیری نو از بازی بلادبورن ارائه می‌دهد. این مقاله با تفسیر و بررسی ایده‌های لاوکرفت در رسانه‌ای که او در آن تأثیرگذار است، به پژوهش‌های لاوکرفتی کمک کرده و با بهره‌گیری از بینش‌های تاریخ فلسفه غرب، به ایده‌های لاوکرفتی عمق می‌بخشد.

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل دوم

نسل دوم بازی‌های ویدیویی با ورود ریزپردازنده‌ها و کارتریج‌های قابل تعویض انقلابی در صنعت سرگرمی ایجاد کرد و امکان تجربه بازی‌های متنوع را برای اولین بار فراهم آورد. این دوران با ارتقای گرافیک رنگی و صداگذاری دیجیتال مسیر را برای شکل‌گیری کنسول‌های مدرن امروزی هموار ساخت.

بازی و جنگ؛ گزارشی پژوهشی درباره نسبت بازی‌های ویدیویی، جنگ و فرهنگ

بازی و جنگ تازه‌ترین گزارش پژوهشی منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (معاونت پژوهش) است که با نگاهی میان‌رشته‌ای، رابطه میان بازی، جنگ، رقابت، فرهنگ، روان‌شناسی و رسانه را بررسی می‌کند. این گزارش با مرور نظریه‌های اندیشمندان برجسته حوزه مطالعات بازی و تحلیل مهم‌ترین گونه‌های بازی‌های جنگی، تصویری جامع از جایگاه جنگ در صنعت بازی‌های دیجیتال و تأثیر آن بر فرهنگ معاصر ارائه می‌دهد.

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل اول

نسل اول کنسول‌های بازی با تکیه بر مدارهای ترانزیستوری و بدون استفاده از ریزپردازنده‌ها، آغازگر مسیر پرتحول سرگرمی‌های دیجیتال بود. این دوران با معرفی نوآوری‌هایی نظیر کنترلرهای آنالوگ، بازی‌های داخلی و گرافیک‌های ابتدایی، زیرساخت‌های فنی و اقتصادی لازم برای ظهور صنعت جهانی بازی‌های ویدئویی را بنا نهاد.