گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان»
گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان» با هدف بررسی وضعیت بازیکنان بازیهای دیجیتال در ایران، الگوی مصرف بازی، میزان زمان صرفشده برای بازی، ویژگیهای جمعیتشناختی و ترجیحات گیمرهای ایرانی منتشر شد.
وارد شوید یا یک حساب کاربری جدید ایجاد کنید.
وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶؛ تعدیل نیرو، هوش مصنوعی و تغییر مسیر توسعه بازیها
طلای ناگویا؛ آغاز یک مسیر برای ورزشهای الکترونیکی ایران
گزارش بازیهای ویدیویی ۲۰۲۶؛ پایان عصر «بازیکن متوسط» و رقابت بر سر بازیکن درست
تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل مدرن
بررسی جلوههای بصری بازیهای اکشن جنگی ایرانی؛ تحلیل بازی فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی
لیست آخرین مطالب سایت
گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان» با هدف بررسی وضعیت بازیکنان بازیهای دیجیتال در ایران، الگوی مصرف بازی، میزان زمان صرفشده برای بازی، ویژگیهای جمعیتشناختی و ترجیحات گیمرهای ایرانی منتشر شد.
گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بیش از ۹۴ درصد بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده میکنند و میانگین سنی آنها به ۲۹ سال رسیده است.
گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تعداد بازیکنان کنسولی ایران به نزدیک ۱۰ میلیون نفر رسیده و اکنون حدود یکسوم گیمرهای کشور را تشکیل میدهند.
بر اساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ۵.۳ میلیون ایرانی در سال ۱۴۰۲ با رایانه بازی کردهاند. آمار جدید، محبوبترین بازیها، ژانرها و وضعیت بازار بازیهای رایانهای ایران را بخوانید.
نسخه انگلیسی گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخصترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران» منتشر شد. گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» مبتنی بر دادههای حاصل از یک پیمایش ملی است که نسخه فارسی آن پیش از این منتشر شده بود.
این مقاله با بررسی رابطه میان فهمپذیری، خود-فراروی و جنون، تفسیری نو از بازی بلادبورن ارائه میدهد. این مقاله با تفسیر و بررسی ایدههای لاوکرفت در رسانهای که او در آن تأثیرگذار است، به پژوهشهای لاوکرفتی کمک کرده و با بهرهگیری از بینشهای تاریخ فلسفه غرب، به ایدههای لاوکرفتی عمق میبخشد.
نسل دوم بازیهای ویدیویی با ورود ریزپردازندهها و کارتریجهای قابل تعویض انقلابی در صنعت سرگرمی ایجاد کرد و امکان تجربه بازیهای متنوع را برای اولین بار فراهم آورد. این دوران با ارتقای گرافیک رنگی و صداگذاری دیجیتال مسیر را برای شکلگیری کنسولهای مدرن امروزی هموار ساخت.
بازی و جنگ تازهترین گزارش پژوهشی منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای (معاونت پژوهش) است که با نگاهی میانرشتهای، رابطه میان بازی، جنگ، رقابت، فرهنگ، روانشناسی و رسانه را بررسی میکند. این گزارش با مرور نظریههای اندیشمندان برجسته حوزه مطالعات بازی و تحلیل مهمترین گونههای بازیهای جنگی، تصویری جامع از جایگاه جنگ در صنعت بازیهای دیجیتال و تأثیر آن بر فرهنگ معاصر ارائه میدهد.
نسل اول کنسولهای بازی با تکیه بر مدارهای ترانزیستوری و بدون استفاده از ریزپردازندهها، آغازگر مسیر پرتحول سرگرمیهای دیجیتال بود. این دوران با معرفی نوآوریهایی نظیر کنترلرهای آنالوگ، بازیهای داخلی و گرافیکهای ابتدایی، زیرساختهای فنی و اقتصادی لازم برای ظهور صنعت جهانی بازیهای ویدئویی را بنا نهاد.
گزارش Essential Facts 2026 از صنعت بازی آمریکا؛ بررسی تعداد بازیکنان، میانگین سنی، پلتفرمها، رفتار خانوادهها و نقش اجتماعی بازیهای ویدئویی.
گزارش تحلیلی دایرک درباره تأثیر جنگ رمضان بر صنعت بازی ویدئویی خاورمیانه؛ بررسی سرمایه، زیرساخت، مهاجرت استعدادها و جایگاه ایران در بازار MENA.
تحلیل گفتمان کاربران ایرانی در شبکه اجتماعی X درباره اختلال اینترنت، محدودیت دسترسی، تحریمها و تأثیر آن بر تجربه بازیهای ویدئویی.
در چارچوب برنامههای تخصصی حوزه بازیهای ویدئویی، مجموعهای از پنلهای گفتوگومحور با حضور متخصصان، پژوهشگران و فعالان صنعت بازی برگزار شده است.
بررسی وضعیت صنعت بازی ویدئویی ایران در شرایط بحران، تحریم و اختلال اینترنت؛ تحلیل چالشها، تجربه کشورهای دیگر و راهکارهای افزایش تابآوری.
وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶؛ تعدیل نیرو، هوش مصنوعی و تغییر مسیر توسعه بازیها
طلای ناگویا؛ آغاز یک مسیر برای ورزشهای الکترونیکی ایران
گزارش بازیهای ویدیویی ۲۰۲۶؛ پایان عصر «بازیکن متوسط» و رقابت بر سر بازیکن درست
تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل مدرن
بررسی جلوههای بصری بازیهای اکشن جنگی ایرانی؛ تحلیل بازی فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی