0

اقتباس از شاهنامه برای ساخت بازی رایانه‌ای | سه الگوی نگارش بازینامه

بازدید 152

مقاله «ظرفیت‌سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه‌گانه اقتباس برای نگارش بازینامه» به بررسی امکان استفاده از شاهنامه فردوسی به‌عنوان منبعی غنی برای طراحی بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد. شاهنامه تنها یک متن ادبی یا تاریخی نیست؛ بلکه به دلیل برخورداری از داستان‌های پرکشش، شخصیت‌های قهرمان، نبردهای حماسی، گفت‌وگوهای نمایشی، توصیف‌های دقیق، رنگ‌آمیزی، موسیقی و جلوه‌های صوتی، ظرفیت بالایی برای تبدیل شدن به بازی دیجیتال دارد.

پژوهش بر این ایده استوار است که اقتباس، فرایند انتقال خلاقانه بن‌مایه‌ها و نشانه‌های یک متن ادبی به رسانه‌ای تصویری و تعاملی است. در این مسیر، بازینامه‌نویس نباید صرفاً داستان شاهنامه را بازگو کند؛ بلکه باید تشبیه‌ها، استعاره‌ها، توصیف‌ها، صداها، رنگ‌ها و حرکت‌های موجود در شعر فردوسی را به عناصر قابل تجربه در جهان بازی تبدیل کند. برای مثال، فضای یک نبرد در شاهنامه می‌تواند از طریق طراحی میدان جنگ، صدای سازهای رزمی، شیهه اسب‌ها، برخورد جنگ‌افزارها، آسمان تیره، گردوغبار و واکنش شخصیت‌ها به یک صحنه گیم‌پلی پویا تبدیل شود.

سه الگوی اقتباس از شاهنامه

مقاله با تکیه بر نظریه اقتباس دادلی اندرو، سه روش عملی برای استفاده از شاهنامه در نگارش بازینامه ارائه می‌دهد:

الگوی اقتباسمبنای نظریکاربرد در بازی‌سازی
گزینش تک‌به‌تک ابیاتوام‌گیریانتخاب مستقل ابیات و واگذاری تفسیر و ساخت جهان بازی به کاربر
گزینش موضوعی ابیاتتلاقیدسته‌بندی ابیات بر اساس موضوعاتی مانند نبرد، عشق، سوگ، جشن یا پهلوانی
گزینش ابیات بر اساس ژانر بازیوفاداریتبدیل مستقیم‌تر مضامین شاهنامه به ژانرهایی مانند اکشن، ماجراجویی، نقش‌آفرینی یا ورزش باستانی

در روش نخست، یک بیت شعر می‌تواند نقطه آغاز طراحی یک موقعیت تعاملی باشد. کاربر با استفاده از عناصر از پیش طراحی‌شده مانند شخصیت، رنگ، صدا، مکان و زمان، برداشت خود از شعر را به یک جهان بازی تبدیل می‌کند. این الگو بر خلاقیت بازیکن و آزادی او در تفسیر شعر تأکید دارد.

در روش دوم، ابیات شاهنامه بر مبنای مضمون دسته‌بندی می‌شوند. برای نمونه، ابیات مرتبط با نبردهای تن‌به‌تن می‌توانند مبنای طراحی مرحله‌های مبارزه‌ای باشند. توالی ابیات می‌تواند به نماهای معرفی شخصیت، حمله، واکنش، شگفتی، ضربه نهایی و واکنش تماشاگران تبدیل شود. این روش برای طراحی مأموریت‌ها، مراحل داستانی و ساختار روایی بازی کاربرد فراوانی دارد.

در روش سوم، انتخاب ابیات با توجه به ژانر بازی انجام می‌شود. برای مثال، اشعار پهلوانی شاهنامه می‌توانند در یک بازی با محوریت ورزش باستانی و زورخانه به کار روند؛ بازیکن می‌تواند نقش ورزشکار، مرشد یا مدیر زورخانه را داشته باشد و از اشعار حماسی برای شکل دادن به فضای بازی استفاده کند.

اقتباس_شاهنامه_در_عصر_بازی
اقتباس_شاهنامه_در_عصر_بازی

عناصر مهم در تبدیل شاهنامه به بازی

چهار مؤلفه اصلی برای اقتباس موفق از شاهنامه در طراحی بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دارند:

  • تصویر: شاهنامه سرشار از توصیف‌های دیداری، حرکت، شکل و معناست. فردوسی مفاهیم انتزاعی مانند کین، اندوه و خشم را نیز با تصاویر عینی مانند درخت، باغ، بذر یا طبیعت نشان می‌دهد؛ قابلیتی که برای طراحی محیط، شخصیت و نشانه‌های بصری بازی ارزشمند است.
  • تدوین: ساختار تصویری ابیات و پیوند میان تشبیه‌ها و استعاره‌ها می‌تواند به طراحی سکانس‌ها، کات‌سین‌ها، مراحل اکشن و روایت مرحله‌به‌مرحله بازی کمک کند.
  • صدا و موسیقی: موسیقی رزمی، سازهای بزمی، صدای جنگجویان، سم اسب‌ها، برخورد سلاح‌ها و آواهای طبیعت در شاهنامه، مواد اولیه مناسبی برای طراحی صدای محیطی و موسیقی بازی هستند.
  • رنگ: رنگ‌ها در شاهنامه صرفاً جنبه تزئینی ندارند؛ بلکه با فضای داستان و احساسات شخصیت‌ها پیوند دارند. برای نمونه، سیاهی شب در فضای جنگ می‌تواند حس خوف و تهدید ایجاد کند، اما در صحنه جشن و عاشقانه معنایی لطیف‌تر داشته باشد.

گیم‌پلی کاربرمحور و غیرکاربرمحور

مقاله دو شیوه برای تبدیل بازینامه اقتباسی از شاهنامه به گیم‌پلی معرفی می‌کند:

  • گیم‌پلی غیرکاربرمحور: طراح، چارچوب اصلی داستان و روابط کلیدی روایت را می‌سازد؛ اما بازیکن با انتخاب شخصیت‌ها، صداها، رنگ‌ها و مسیرهای ممکن، در پیشبرد روایت نقش دارد.
  • گیم‌پلی کاربرمحور: بازیکن علاوه بر بازی کردن، در خلق جهان، شکل دادن به موقعیت‌ها و حتی طراحی آغاز، میانه و پایان تجربه نقش فعال‌تری دارد. در این مدل، کاربر از خواننده یا بازیکن صرف فراتر می‌رود و به آفریننده مشترک روایت تبدیل می‌شود.

جمع‌بندی

نتیجه اصلی مقاله این است که شاهنامه منبعی پایان‌ناپذیر برای طراحی بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به شمار می‌آید. داستان‌ها و ابیات فردوسی می‌توانند در ژانرهای گوناگون بازی، از اکشن و ماجراجویی تا نقش‌آفرینی، بازی‌های آموزشی و تجربه‌های خلاقانه کاربرمحور، بازآفرینی شوند. چنین اقتباسی می‌تواند هم سرگرمی ایجاد کند و هم به تقویت هویت فرهنگی، شناخت ادبیات فارسی، آشنایی نسل جدید با میراث ایرانی و تولید محصولات فرهنگی بومی کمک کند.

مینایی، بهروز و سلیمانی پور، فاطمه و کثیری، مرضیه،1396،ظرفیت سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه گانه ی اقتباس برای نگارش بازی نامه،Digital Games Research Conference (DGRC)،Tehran،https://civilica.com/doc/696921

متن کامل مقاله را از این‌جا دریافت کنید.

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مشاهده بیشتر