0

راه‌اندازی Ludolio؛ بازی‌های ویدئویی وارد کتابخانه‌های دانشگاهی می‌شوند

بازدید 67

دانشگاه سیدنی در سپتامبر ۲۰۲۶ پلتفرم Ludolio را راه‌اندازی کرده است؛ سامانه‌ای برای توزیع دیجیتال بازی‌های ویدئویی که با هدف استفاده از بازی‌ها در آموزش و پژوهش دانشگاهی توسعه یافته است.

این پلتفرم به کتابخانه‌های مدارس و دانشگاه‌ها اجازه می‌دهد بازی‌های ویدئویی را به‌صورت قانونی و از طریق زیرساخت‌های سازمانی در اختیار دانشجویان و اعضای هیئت علمی قرار دهند؛ موضوعی که می‌تواند بخشی از موانع حقوقی و فنی استفاده از بازی‌های تجاری در محیط‌های دانشگاهی را کاهش دهد.

بازی ویدئویی به‌عنوان منبع آموزشی و پژوهشی

اهمیت Ludolio تنها به ایجاد دسترسی به بازی‌های ویدئویی محدود نمی‌شود. این پلتفرم در عمل تلاش می‌کند جایگاه بازی را به‌عنوان یک منبع آموزشی و پژوهشی دانشگاهی تثبیت کند.

همان‌طور که دانشجویان رشته‌های ادبیات، سینما یا هنر از طریق کتابخانه دانشگاه به کتاب، فیلم و سایر منابع مطالعاتی دسترسی پیدا می‌کنند، Ludolio نیز شرایطی فراهم می‌کند تا بازی‌های ویدئویی به بخشی از منابع رسمی آموزشی و پژوهشی دانشگاه‌ها تبدیل شوند.

استفاده بیش از هزار دانشجو از Ludolio

در دانشگاه سیدنی بیش از هزار دانشجو در رشته‌هایی مانند آموزش، مهندسی و هنر از این سامانه استفاده می‌کنند.

Ludolio فعالیت خود را با مجموعه‌ای شامل ۲۰ بازی منتخب آغاز کرده است و انتظار می‌رود تعداد بازی‌های موجود در این پلتفرم تا سال ۲۰۲۷ به بیش از ۱۰۰ عنوان افزایش پیدا کند.

بازار جدید برای توسعه‌دهندگان بازی

این مدل می‌تواند برای صنعت بازی نیز فرصت تازه‌ای ایجاد کند. حضور بازی‌های تجاری در کتابخانه‌ها و مراکز دانشگاهی، بازار جدیدی در حوزه آموزش و پژوهش برای توسعه‌دهندگان ایجاد می‌کند و امکان بهره‌برداری اقتصادی از ظرفیت‌های آموزشی و پژوهشی بازی‌ها را افزایش می‌دهد.

Ludolio همچنین در مسیر توسعه بین‌المللی قرار دارد و دانشگاه‌هایی مانند استنفورد و دانشگاه یوتا از جمله نخستین مؤسسات خارج از استرالیا هستند که قصد استفاده از این پلتفرم را دارند.

کتابخانه دانشگاه؛ مقصد تازه بازی‌های ویدئویی؟

تجربه Ludolio نشان می‌دهد آینده استفاده آموزشی از بازی‌های ویدئویی الزاماً به تولید «بازی‌های آموزشی» محدود نخواهد بود.

ایجاد زیرساخت‌های حقوقی، سازمانی و کتابخانه‌ای برای دسترسی به بازی‌های تجاری می‌تواند شرایط تازه‌ای برای مطالعات بازی، آموزش مبتنی بر بازی و پژوهش دانشگاهی درباره صنعت بازی‌های ویدئویی فراهم کند.

در چنین مدلی، بازی ویدئویی در کنار کتاب، فیلم و سایر آثار فرهنگی به یکی از منابع قابل دسترس برای مطالعه، تدریس و پژوهش دانشگاهی تبدیل می‌شود.

منبع: دانشگاه سیدنی

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مشاهده بیشتر