گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم رایانه»
بر اساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ۵.۳ میلیون ایرانی در سال ۱۴۰۲ با رایانه بازی کردهاند. آمار جدید، محبوبترین بازیها، ژانرها و وضعیت بازار بازیهای رایانهای ایران را بخوانید.
وارد شوید یا یک حساب کاربری جدید ایجاد کنید.
بازیهای موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶؛ بازیکنان چگونه بازی میکنند و چقدر هزینه میکنند؟
بازیهای ویدئویی و سیاست؛ از سرگرمی تا نفوذ فرهنگی
چرا نوآوری باز به موفقیت پلتفرمهای بازی کمک میکند؟
انتشار گزارش بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو
گزارش نیوزو ۲۰۲۶؛ بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول در نقطه عطف
لیست آخرین مطالب سایت
بر اساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ۵.۳ میلیون ایرانی در سال ۱۴۰۲ با رایانه بازی کردهاند. آمار جدید، محبوبترین بازیها، ژانرها و وضعیت بازار بازیهای رایانهای ایران را بخوانید.
نسخه انگلیسی گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخصترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران» منتشر شد. گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» مبتنی بر دادههای حاصل از یک پیمایش ملی است که نسخه فارسی آن پیش از این منتشر شده بود.
این مقاله با بررسی رابطه میان فهمپذیری، خود-فراروی و جنون، تفسیری نو از بازی بلادبورن ارائه میدهد. این مقاله با تفسیر و بررسی ایدههای لاوکرفت در رسانهای که او در آن تأثیرگذار است، به پژوهشهای لاوکرفتی کمک کرده و با بهرهگیری از بینشهای تاریخ فلسفه غرب، به ایدههای لاوکرفتی عمق میبخشد.
نسل دوم بازیهای ویدیویی با ورود ریزپردازندهها و کارتریجهای قابل تعویض انقلابی در صنعت سرگرمی ایجاد کرد و امکان تجربه بازیهای متنوع را برای اولین بار فراهم آورد. این دوران با ارتقای گرافیک رنگی و صداگذاری دیجیتال مسیر را برای شکلگیری کنسولهای مدرن امروزی هموار ساخت.
بازی و جنگ تازهترین گزارش پژوهشی منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای (معاونت پژوهش) است که با نگاهی میانرشتهای، رابطه میان بازی، جنگ، رقابت، فرهنگ، روانشناسی و رسانه را بررسی میکند. این گزارش با مرور نظریههای اندیشمندان برجسته حوزه مطالعات بازی و تحلیل مهمترین گونههای بازیهای جنگی، تصویری جامع از جایگاه جنگ در صنعت بازیهای دیجیتال و تأثیر آن بر فرهنگ معاصر ارائه میدهد.
نسل اول کنسولهای بازی با تکیه بر مدارهای ترانزیستوری و بدون استفاده از ریزپردازندهها، آغازگر مسیر پرتحول سرگرمیهای دیجیتال بود. این دوران با معرفی نوآوریهایی نظیر کنترلرهای آنالوگ، بازیهای داخلی و گرافیکهای ابتدایی، زیرساختهای فنی و اقتصادی لازم برای ظهور صنعت جهانی بازیهای ویدئویی را بنا نهاد.
گزارش Essential Facts 2026 از صنعت بازی آمریکا؛ بررسی تعداد بازیکنان، میانگین سنی، پلتفرمها، رفتار خانوادهها و نقش اجتماعی بازیهای ویدئویی.
گزارش تحلیلی دایرک درباره تأثیر جنگ رمضان بر صنعت بازی ویدئویی خاورمیانه؛ بررسی سرمایه، زیرساخت، مهاجرت استعدادها و جایگاه ایران در بازار MENA.
تحلیل گفتمان کاربران ایرانی در شبکه اجتماعی X درباره اختلال اینترنت، محدودیت دسترسی، تحریمها و تأثیر آن بر تجربه بازیهای ویدئویی.
در چارچوب برنامههای تخصصی حوزه بازیهای ویدئویی، مجموعهای از پنلهای گفتوگومحور با حضور متخصصان، پژوهشگران و فعالان صنعت بازی برگزار شده است.
بررسی وضعیت صنعت بازی ویدئویی ایران در شرایط بحران، تحریم و اختلال اینترنت؛ تحلیل چالشها، تجربه کشورهای دیگر و راهکارهای افزایش تابآوری.
فوتبال تنها یک ورزش نیست؛ بررسی تاریخ، ویژگیهای بازی، جایگاه اجتماعی و فرهنگی فوتبال بهعنوان محبوبترین بازی جهان.
بررسی رفتار کاربران ایرانی در دوره اختلال اینترنت با تحلیل روند جستوجوی کلمات مرتبط با بازی، فیلم و موسیقی و نقش بازیهای دیجیتال در سرگرمی کاربران.
بررسی بیش از ۶۰۰ پایاننامه و رساله درباره بازیهای ویدئویی در ایران؛ از روند رشد مطالعات بازی تا دانشگاههای فعال و توسعه پژوهشهای بازی جدی.
بازیهای موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶؛ بازیکنان چگونه بازی میکنند و چقدر هزینه میکنند؟
بازیهای ویدئویی و سیاست؛ از سرگرمی تا نفوذ فرهنگی
چرا نوآوری باز به موفقیت پلتفرمهای بازی کمک میکند؟
انتشار گزارش بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو
گزارش نیوزو ۲۰۲۶؛ بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول در نقطه عطف