0

نوآوری از رهگذر محدودیت؛ چگونه سیاست‌گذاری، صنعت بازی کره جنوبی را تغییر داد؟

بازدید 125

کره جنوبی امروز یکی از کشورهای تأثیرگذار در صنعت جهانی بازی‌های ویدئویی است. شرکت‌هایی مانند Nexon، NCSoft و Netmarble توانسته‌اند نه‌تنها در بازار داخلی این کشور، بلکه در بازارهای آسیایی و جهانی جایگاه مهمی به دست آورند. بااین‌حال، مسیر شکل‌گیری صنعت بازی کره جنوبی بسیار پیچیده‌تر از یک برنامه ساده حمایت دولتی بوده است.

گزارش «نوآوری از رهگذر محدودیت؛ پیامدهای ناخواسته حکمرانی بازی‌های ویدئویی در کره جنوبی» نشان می‌دهد که این صنعت در فضایی رشد کرده که دولت به‌طور هم‌زمان دو نقش متفاوت داشته است. دولت از یک طرف زیرساخت ایجاد کرده و از شرکت‌ها حمایت کرده و از طرف دیگر مقررات سخت‌گیرانه‌ای برای کنترل بازی‌های ویدئویی وضع کرده است.

نویسندگان این پژوهش این وضعیت را «نوآوری از رهگذر محدودیت» می‌نامند؛ یعنی شرایطی که در آن محدودیت‌ها لزوماً صنعت را متوقف نمی‌کنند، بلکه می‌توانند مسیر حرکت شرکت‌ها را تغییر دهند.

آغاز رشد صنعت بازی کره جنوبی از دل یک بحران اقتصادی

یکی از نقاط مهم در تاریخ صنعت بازی کره جنوبی به بحران مالی آسیا بازمی‌گردد. این بحران ضعف‌های اقتصاد سنتی کره را آشکار کرد و دولت را به جست‌وجوی موتورهای تازه رشد اقتصادی سوق داد.

در این شرایط، فناوری اطلاعات به یکی از اولویت‌های اصلی توسعه تبدیل شد. دولت کره سرمایه‌گذاری گسترده‌ای در زیرساخت اینترنت انجام داد و توسعه اینترنت پرسرعت را در دستور کار قرار داد. همین زیرساخت بعدها به یکی از مهم‌ترین عوامل رشد بازی‌های آنلاین در این کشور تبدیل شد.

نکته مهم این است که دولت مستقیماً بازی تولید نکرد. در عوض، زیرساختی ایجاد کرد که امکان شکل‌گیری یک بازار گسترده برای خدمات آنلاین و بازی‌های ویدئویی را فراهم ساخت. اینترنت ارزان، پایدار و پرسرعت باعث شد بازی‌های آنلاین بتوانند با سرعت زیادی در جامعه کره گسترش پیدا کنند.

پی‌سی‌بنگ‌ها چگونه فرهنگ بازی را در کره ساختند؟

در کنار سیاست‌های دولتی، عامل دیگری نیز در رشد بازی‌های ویدئویی در کره جنوبی نقش مهمی داشت: PC Bang یا همان کافی‌نت‌های مخصوص بازی.

پس از بحران اقتصادی، تعداد زیادی از این مراکز در شهرهای کره جنوبی ایجاد شدند. این فضاها به‌تدریج از یک محل ساده برای دسترسی به اینترنت فراتر رفتند و به مکان‌هایی برای بازی گروهی، رقابت و معاشرت تبدیل شدند.

محبوبیت بازی‌هایی مانند StarCraft در همین محیط شکل گرفت. در نتیجه، فرهنگ بازی در کره تنها محصول سیاست‌های دولتی نبود؛ بلکه بخشی از آن از پایین و توسط خود کاربران و جامعه بازی‌کنندگان شکل گرفت.

دولت بازی را به‌عنوان یک صنعت فرهنگی به رسمیت شناخت

مرحله بعدی زمانی آغاز شد که دولت کره جنوبی بازی‌های ویدئویی را رسماً در چارچوب صنایع فرهنگی قرار داد.

قانون سال ۲۰۰۶ جایگاه حقوقی بازی را تغییر داد و زمینه حمایت نظام‌مند دولت از این صنعت را فراهم کرد. حمایت از تحقیق و توسعه، تربیت نیروی متخصص، کمک به صادرات، توسعه ورزش‌های الکترونیکی و حفاظت از مالکیت فکری از جمله محورهای این سیاست بود.

به این ترتیب، دولت دیگر صرفاً ناظر صنعت نبود. نهادهای دولتی و حمایتی به شکل مستقیم‌تری وارد توسعه اکوسیستم بازی شدند.

اما همین رشد سریع، پیامد دیگری نیز داشت.

نگرانی اجتماعی از بازی‌های ویدئویی افزایش یافت

هرچه صنعت بازی کره جنوبی بزرگ‌تر شد، نگرانی‌های اجتماعی درباره استفاده بیش از حد نوجوانان از بازی نیز افزایش پیدا کرد.

در بخشی از جامعه، بازی‌های ویدئویی با مفاهیمی مانند اعتیاد، افت تحصیلی و آسیب به سلامت نوجوانان پیوند خورد. این نگرانی‌ها در نهایت زمینه تصویب یکی از مشهورترین مقررات صنعت بازی کره را فراهم کرد: قانون خاموشی.

براساس این سیاست، دسترسی کاربران نوجوان به برخی بازی‌های آنلاین در فاصله نیمه‌شب تا ساعت شش صبح محدود شد. این قانون نمونه‌ای مهم از ورود مستقیم سیاست‌گذار به نحوه استفاده کاربران از بازی‌های ویدئویی بود.

علاوه بر آن، بحث درباره طبقه‌بندی اختلال بازی و همچنین مقررات مربوط به افشای احتمال دریافت آیتم‌های شانسی نیز به فضای تنظیم‌گری صنعت اضافه شد.

دولت هم‌زمان حامی و محدودکننده صنعت بود

همین‌جا یکی از مهم‌ترین نکات پژوهش آشکار می‌شود.

دولت کره جنوبی از یک سو اینترنت پرسرعت، حمایت حقوقی، نهادهای تخصصی و زیرساخت‌های لازم برای توسعه صنعت را فراهم می‌کرد. از سوی دیگر، مقرراتی وضع می‌کرد که فعالیت شرکت‌های بازی را محدودتر و بازار داخلی را برای آنها پرریسک‌تر می‌ساخت.

نویسندگان مقاله از این وضعیت به‌عنوان برخورد دو نیروی متفاوت یاد می‌کنند: سیاست‌های شتاب‌بخش و سیاست‌های بازدارنده.

بر اساس تحلیل آنها، برخورد این دو نیرو باعث شد شرکت‌ها برای ادامه رشد، راه‌های تازه‌ای پیدا کنند.

مسیر اول؛ حرکت شرکت‌های کره‌ای به بازار جهانی

یکی از مهم‌ترین واکنش‌های شرکت‌ها، کاهش وابستگی به بازار داخلی بود.

تغییرات مقررات داخلی به شرکت‌ها نشان داد که اتکا به یک بازار می‌تواند ریسک بالایی داشته باشد. به همین دلیل، حضور در بازارهای خارجی به‌تدریج از یک فرصت تجاری به بخشی از راهبرد بقا و رشد تبدیل شد.

شرکت‌های کره‌ای ابتدا به بازارهایی مانند چین و جنوب شرق آسیا توجه کردند و سپس حضور خود را در آمریکای شمالی و اروپا گسترش دادند.

هدف فقط افزایش تعداد مشتریان نبود. توزیع درآمد میان چند بازار باعث می‌شد تغییر یک قانون در بازار داخلی نتواند کل درآمد شرکت را تحت تأثیر قرار دهد.

مسیر دوم؛ مهاجرت از رایانه به بازی‌های موبایلی

دومین تغییر بزرگ، حرکت صنعت از بازی‌های رایانه‌ای به سمت موبایل بود.

قانون خاموشی در ابتدا بیشتر بازار بازی‌های آنلاین رایانه‌ای را هدف قرار داده بود. بازار تازه‌ظهور گوشی‌های هوشمند در مقایسه با بازی‌های رایانه‌ای با محدودیت کمتری روبه‌رو بود.

شرکت‌های کره‌ای نیز از این فرصت استفاده کردند. تیم‌های توسعه، تجربه فنی و دارایی‌های فکری خود را به پلتفرم موبایل منتقل کردند.

نتیجه، ظهور موجی از بازی‌های موبایلی پیچیده‌تر بود؛ بازی‌هایی که برخلاف بسیاری از عناوین ساده موبایلی آن دوره، ساختاری نزدیک‌تر به بازی‌های بزرگ آنلاین داشتند.

این تحول به یکی از پایه‌های مهم قدرت امروز بازار بازی موبایل کره جنوبی تبدیل شد.

مسیر سوم؛ توسعه مدل‌های درآمدی درون‌بازی

شرکت‌های کره‌ای با چالش دیگری نیز روبه‌رو بودند: چگونه می‌توان از زمان محدودتر کاربران، درآمد بیشتری ایجاد کرد؟

یکی از پاسخ‌ها توسعه مدل رایگان برای بازی یا Free-to-Play همراه با خریدهای درون‌بازی بود.

اقتصادهای پیچیده درون بازی، سیستم‌های ارتقای شخصیت، رویدادهای دائمی و آیتم‌های مبتنی بر شانس به بخش مهمی از مدل کسب‌وکار برخی شرکت‌ها تبدیل شدند.

این مدل از نظر اجتماعی و اخلاقی بدون مناقشه نبوده است. بااین‌حال، از نظر تجاری توان درآمدزایی بالایی ایجاد کرد و شرکت‌های کره‌ای بعدها همین تجربه را به بازارهای جهانی منتقل کردند.

سه مزیت رقابتی که از دل فشار شکل گرفت

بر اساس جمع‌بندی گزارش، صنعت بازی کره جنوبی در نتیجه این شرایط سه توانایی مهم به دست آورد.

نخست، شرکت‌ها یاد گرفتند به بازار داخلی وابسته نمانند و از همان مراحل رشد به بازارهای خارجی فکر کنند.

دوم، آنها توانستند در انتقال بازی‌های آنلاین و مدل‌های پیچیده رایانه‌ای به تلفن همراه پیشگام شوند.

سوم، شرکت‌های کره‌ای مدل‌های درآمدی Free-to-Play و خریدهای درون‌بازی را تا سطح بالایی توسعه دادند.

در نتیجه، برخی راه‌هایی که ابتدا واکنش به محدودیت بودند، بعدها به بخشی از مزیت رقابتی صنعت بازی کره تبدیل شدند.

آیا محدودیت همیشه باعث نوآوری می‌شود؟

نتیجه این پژوهش را نباید به این شکل ساده کرد که «محدودیت برای صنعت مفید است».

نویسندگان صراحتاً هشدار می‌دهند که تجربه کره جنوبی به شرایط تاریخی، ساختار نهادی و ویژگی‌های خاص این کشور وابسته بوده است. بنابراین نمی‌توان همان سیاست‌ها را در کشور دیگری اجرا کرد و انتظار نتیجه مشابه داشت.

درس مهم‌تر این است که مقررات فقط سرعت رشد صنعت را تغییر نمی‌دهند؛ گاهی جهت حرکت صنعت را نیز عوض می‌کنند.

هر سیاست جدید می‌تواند شرکت‌ها را به سمت یک پلتفرم، بازار، مدل کسب‌وکار یا روش درآمدزایی دیگر سوق دهد. به همین دلیل، بررسی پیامدهای ناخواسته سیاست‌گذاری باید بخشی از فرآیند طراحی مقررات باشد.

صنعت بازی کره جنوبی؛ موفقیتی کاملاً برنامه‌ریزی‌شده نبود

شاید مهم‌ترین نتیجه گزارش همین باشد: موفقیت صنعت بازی کره جنوبی را نمی‌توان تنها حاصل یک برنامه دقیق دولتی دانست.

دولت ابتدا زیرساخت ایجاد کرد. فرهنگ بازی در جامعه شکل گرفت. صنعت رشد کرد. نگرانی‌های اجتماعی افزایش یافت و مقررات تازه‌ای وضع شد. سپس شرکت‌ها برای ادامه رشد، راه‌های دیگری پیدا کردند.

این راه‌ها شامل بازار جهانی، بازی‌های موبایلی و مدل‌های درآمدی درون‌بازی بود؛ سه حوزه‌ای که بعدها به بخش مهمی از قدرت رقابتی صنعت بازی کره تبدیل شدند.

بنابراین، تجربه کره نشان می‌دهد که رابطه میان سیاست‌گذاری و نوآوری همیشه مستقیم و قابل پیش‌بینی نیست. گاهی صنعتی موفق می‌شود نه دقیقاً به دلیل آنچه سیاست‌گذار طراحی کرده، بلکه در نتیجه واکنش بنگاه‌ها به محدودیت‌هایی که سیاست‌گذار ایجاد کرده است.

نسخه کامل گزارش از این‌جا در دسترس است.

منبع

مقاله اصلی: Innovation by Constraint: The Unintended Effects of Korean Videogame Governance، نوشته هنگ‌ران یانگ و شینگ‌ژائو دوان، دانشگاه کیونگ‌گی، کره جنوبی.

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مشاهده بیشتر