بازیهای ویدئویی در دهههای اخیر از یک رسانه صرفاً سرگرمی فراتر رفتهاند و به بستری برای آموزش، ارتباط اجتماعی، افزایش آگاهی و حتی حل مسائل جهانی تبدیل شدهاند. گزارش سال ۲۰۲۵ نهاد Games for Change که ترجمه فارسی آن به سفارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) تهیه شده است، تصویری از گسترش جهانی رویکردی ارائه میدهد که بازی را نه فقط بهعنوان محصول سرگرمی، بلکه بهعنوان ابزاری برای ایجاد تغییرات واقعی بررسی میکند.
Games for Change از سال ۲۰۰۴ فعالیت خود را با هدف توانمندسازی سازندگان بازی، آموزشدهندگان و نوآوران آغاز کرده است تا از بازیها و رسانههای تعاملی برای ایجاد تغییرات مثبت اجتماعی استفاده شود. این سازمان سه محور اصلی را دنبال میکند: توانمندسازی جوانان بهعنوان خالق و حلکننده مسئله، ایجاد همکاری میان بخشهای مختلف جامعه و فراهم کردن بستری برای معرفی پروژههای نوآورانه.
بازیهای ویدئویی؛ صنعتی فراتر از سرگرمی
بر اساس گزارش Games for Change، اهمیت بازیهای ویدئویی تنها به تعداد بازیکنان یا درآمد اقتصادی این صنعت محدود نمیشود. این گزارش اشاره میکند که حدود ۳.۶ میلیارد نفر در جهان بازیهای ویدئویی انجام میدهند و درآمد سالانه صنعت بازی به ۱۸۸.۸ میلیارد دلار رسیده است. همچنین بخش قابل توجهی از بازیکنان معتقدند بازیها میتوانند اثرات مثبتی مانند تحریک ذهنی، کاهش استرس و حتی کمک به مسیر شغلی و تحصیلی داشته باشند.
این تغییر نگاه باعث شده است بازی بهعنوان یک ابزار ارتباطی قدرتمند برای حوزههایی مانند آموزش، سلامت، محیط زیست و توسعه اجتماعی مورد توجه قرار گیرد.
آموزش مبتنی بر بازی؛ پرورش نسل جدید سازندگان
یکی از محورهای مهم گزارش ۲۰۲۵، تمرکز Games for Change بر آموزش نسل جدید است. این سازمان تلاش کرده است دانشآموزان تنها مصرفکننده بازی نباشند، بلکه بهعنوان طراح و خالق تجربههای تعاملی شناخته شوند.
در همین راستا، چالش دانشآموزی Games for Change در سال ۲۰۲۵ به بیش از ۷۵ هزار دانشآموز دسترسی پیدا کرد و بیش از ۶۶۰۰ بازی دریافت شد. این برنامه با همکاریهای بینالمللی، امکان مشارکت دانشآموزان و دانشجویان در کشورهای مختلف را فراهم کرد.
این تجربه نشان میدهد که بازیسازی میتواند به یک ابزار آموزشی برای تقویت مهارتهایی مانند حل مسئله، خلاقیت، همکاری و تفکر طراحی تبدیل شود.
بازی برای خیر اجتماعی؛ از سلامت روان تا محیط زیست
یکی از بخشهای مهم فعالیت Games for Change استفاده از بازی برای مواجهه با چالشهای اجتماعی است. این سازمان با همکاری نهادهای مختلف تلاش کرده است ظرفیت بازیهای تعاملی را برای موضوعاتی مانند سلامت روان، تغییرات اقلیمی و اهداف توسعه پایدار به کار گیرد.
در سال ۲۰۲۵، یکی از پروژههای این سازمان توسعه بازیهایی درباره اضطراب اقلیمی بود که در چندین برنامه و رویداد جهانی مورد استفاده قرار گرفت. همچنین بیش از ۴۳۵ بازی توسط دانشآموزان، توسعهدهندگان مستقل و استودیوهای بازیسازی در چارچوب رویدادهای مرتبط ساخته شد.
گسترش جهانی Games for Change؛ از آمریکا تا آسیا و اروپا
یکی از مهمترین اتفاقات سال ۲۰۲۵، توسعه شبکه جهانی Games for Change بود. این سازمان با ایجاد فصلها و رویدادهای محلی جدید تلاش کرد فعالیتهای خود را از مراکز سنتی فناوری فراتر ببرد.
در سال ۲۰۲۵، فصلهای جدیدی در کشورهایی مانند کره جنوبی، هند و هنگکنگ ایجاد شد و همچنین فعالیتهای سازمان در سوئد و ایتالیا گسترش یافت. هدف این مدل، ایجاد جوامع محلی پایدار است که بتوانند برنامههای مرتبط با بازیهای تأثیرگذار را متناسب با نیازهای منطقهای توسعه دهند.
اهمیت این گزارش برای صنعت بازی ایران
گزارش Games for Change تنها یک مرور عملکرد سالانه از یک سازمان بینالمللی نیست؛ بلکه نمونهای از یک روند جهانی در صنعت بازی است: حرکت از «بازی بهعنوان محصول سرگرمی» به سمت «بازی بهعنوان ابزار فرهنگی، آموزشی و اجتماعی».
برای صنعت بازی ایران، این رویکرد میتواند فرصتهای جدیدی ایجاد کند. توسعه بازیهای آموزشی، بازیهای مرتبط با مسائل اجتماعی، استفاده از بازی در نظام آموزشی و ایجاد همکاری میان دانشگاهها، نهادهای فرهنگی و بازیسازان، حوزههایی هستند که میتوانند در سیاستگذاری آینده صنعت بازی کشور مورد توجه قرار گیرند.
گزارش ۲۰۲۵ Games for Change نشان میدهد آینده بازیهای ویدئویی تنها در افزایش درآمد و تعداد کاربران خلاصه نمیشود؛ بلکه بخش مهمی از این آینده به توانایی بازیها در ایجاد ارتباط، آموزش، افزایش آگاهی و حل مسائل اجتماعی وابسته است.
تجربه این سازمان نشان میدهد بازی میتواند به یک زیرساخت فرهنگی و آموزشی تبدیل شود؛ زیرساختی که در صورت برنامهریزی درست، امکان ایجاد ارزش اجتماعی در کنار ارزش اقتصادی را فراهم میکند.
دانلود نسخۀ کامل گزارش به زبان فارسی
نظرات کاربران