نگاهی به صنعت بازی‌های دیجیتال در فنلاند

0
697

در سال 2020 صنعت بازی فنلاند بیست و پنجمین سالگرد خود را جشن گرفت. دو استودیو قدیمی، هاوس مارک[1]و رمیدی[2] بیست و پنج‌ساله شدند و تأسیس آن استودیوها نقطه شروع صنعت بازی فنلاند را که امروز می‌شناسیم، نشان می‌دهد. در طی این 25 سال تغییرات بسیاری ایجادشده و صنعت بازی فنلاند از یک سرگرمی و تفریح برای علاقه‌مندان به بزرگ‌ترین صنعت و صادرات فرهنگی تبدیل‌شده است. بااین‌حال، جرقه خلاقیتی که به شروع صنعت کمک کرد هنوز روشن است. باوجود موفقیت مالی، صنعت بازی فنلاند دچار رکود نشده است. خلاقیت و اشتیاق برای ساخت بازی‌های خوب هنوز هم وجود دارد. هدف این مطلب ارائه یک نمای کلی از صنعت بازی فنلاند تا سال 2020 است. درمجموع 70 شرکت بازی‌سازی، عضو انجمن توسعه‌دهندگان بازی فنلاند هستند.
آنچه در ادامه می‌آید، توسط خانم رویا صدیقی، پژوهشگر همکار دایرک ترجمه شده است.

تاریخچه:

1979 تا 1986 – آغاز

از فنلاند به بازار بین‌المللی

اولین بازی دیجیتال فنلاندی شناخته‌شده در اوایل سال 1979 منتشر شد: چِس‌مَک[3]، یک بازی شطرنج بود که توسط رایمو استودیو[4] طراحی‌شده است. بااین‌حال، تلاش‌های جدی برای توسعه بازی آغاز نشد تا اینکه کامپیوترهای خانگی در آغاز دهه 1990 محبوبیت پیدا کردند. در ابتدا، توسعه بازی بیشتر یک سرگرمی بود، اما در اواسط دهه 1980، توسعه‌دهندگان اولین بازی‌های تجاری را منتشر کردند. نسخه‌های اولیه بازی، بازار داخلی را هدف قرار داده است. اولین بازی که در سطح بین‌المللی توزیع شد، سَنکشِن‌[5] بود که در سال 1986 عرضه شد.

1987 تا 1995 – حرفه‌ای‌گری

از توسعه‌دهندگان انفرادی تا تیم‌های توسعه بازی

تا اوایل دهه 1980، بازی‌ها معمولاً نوآوری‌هایی بودند که توسط یک توسعه‌دهنده رهبری می‌شدند. بااین‌حال، در اواخر این دهه، توسعه‌دهندگان بازی شروع به همکاری کردند و اولین گروه‌های سازنده بازی را به وجود آوردند. پیشرفت بزرگی از رویدادهای توسعه بازی حاصل شد، یکی از بارزترین آن‌ها اسمبلی بود که اولین‌بار در سال 1992 ایجاد شد و تاکنون ادامه دارد، در این رویداد تیم‌های بازی‌سازی گروه‌های دِمو همچنین باعث ظهور اولین استودیوها فنلاندی شدند.   

قدیمی‌ترین شرکت‌های بازی فنلاندی که هنوز فعال هستند، هاوس مارک و رِمدی هستند، به‌شدت در این تیم‌های دِمو ریشه‌دارند.

1996 تا 2000

موج اول؛

اولین داستان‌های موفقیت و استودیوهای بازی موبایل

تا اواسط دهه 90، بازی‌ها بیشتر برای رایانه‌های خانگی ساخته می‌شدند. تا در سال 1999، زمانی که نوکیا استاندارد WAP را معرفی کرد (که یک پلتفرم امیدوارکننده ازنظر توسعه بازی به نظر می‌رسید) تغییرات اساسی ایجاد شد و چندین استودیو بازی‌سازی در پی آن راه‌اندازی شدند و صنعت بازی فنلاند اولین رونق خود را دید. اما WAP انتظارات را برآورده نکرد و با سقوط WAP استودیوهای بازی‌سازی موبایلی موج اول پشت سر گذاشتند. بااین‌حال، موفقیت‌هایی در عرصه‌های دیگر به دست آمد. دربازی‌های رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها، بازی‌های شرکت هاوس مارک با بازی سوپریم اسنوبردینگ[6] و شرکت رِمدی با بازی مکس پین[7] موفقیت‌های بزرگی را به دست آوردند، و بعد بازی هَبو[8] تبدیل به یک هیجان اینترنتی شد.

2001 تا 2004

سال‌های دشوار

 پرواز در اوج پس از سقوط به پایین صخره

باوجود چند موفقیت، اوایل دهه 2000 دوره سختی برای صنعت بازی فنلاند بود. سرمایه‌گذاری‌های مخاطره‌آمیز در بازی متوقف شد و علی‌رغم شروع امیدوارکننده، توسعه بازی‌های موبایل نیز متوقف شد. توسعه بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی مبتنی بر ناشر برای اکثر استودیوهای بازی‌سازی کوچک بسیار چالش‌برانگیز بود. خوشبختانه نوکیا یک فرصت تجاری دربازی‌های موبایل دید. نوکیا مطمئن بود که N-Gage PDA آن که در سال 2003 راه‌اندازی شد، انقلابی در بازی‌های موبایل ایجاد خواهد کرد و بنابراین در توسعه محتوای بازی برای این گوشی‌های تلفن همراه سرمایه‌گذاری کرد.

N-Gage شکست خورد. ساخت این دستگاه بسیار هزینه‌بر بود، بازی با آن بسیار بددست بود و بازی‌ها فقط در فروشگاه‌های نامرتبط توزیع می‌شد. بااین‌حال، پایه‌های زیست‌بوم[9] بازی‌های موبایلی گذاشته شده بود و استودیو بازی جدیدی در سال‌های 2003 تا 2005 تأسیس شدند، ازجمله سومیا[10] (که بعداً به نام دیجیتال چاکلت[11] شناخته شد).

2005 تا 2009 – رشد متوسط

دوران یک بازار کامل

در اواخر دهه 2000، زیست‌بوم صنعت بازی فنلاند به رشد پیوسته ادامه داد. چیزی که زمانی یک سرگرمی بود، سرانجام به بخش جدی خود تبدیل شد.

با این حال، رشد نسبتا کند بود. گردش مالی صنعت بازی از حدود 40 میلیون یورو در سال 2004 به حدود 87 میلیون یورو در سال 2009 افزایش یافت. رشد نسبتاً آهسته با زنجیره ارزش توزیع بازی‌ها توضیح داده می‌شود که عملکردی بود اما برای سازنده بازی سودآور نبود. اما تغییر در راه بود.

2010 تا 2011

یک سیستم در آشفتگی

موازنه قدرت با توزیع دیجیتالی موبایل انقلابی شد

توزیع دیجیتالی موبایل توزیع دیجیتالی بازی‌ها به محرک واقعی تغییر در صنعت بازی تبدیل شد. توزیع دیجیتال ابتدا بر روی پلتفرم رایانه شخصی آغاز شد، اما بعداً از طریق اپ‌استور اپل[12] و گوگل‌پلی به کنسول‌ها و گوشی‌های هوشمند گسترش یافت.

روش‌های توزیع جدید نشان‌دهنده تغییر در توازن قدرت در صنعت بود. با توزیع دیجیتال و فروشگاه‌های اپلیکیشن، توسعه‌دهندگان بازی توانستند به‌جای 15 تا 25 درصد قبلی، 70 درصد سود به دست آورند. این تفاوت بزرگی ایجاد کرد و انگری بِرد[13] و دنباله‌های آن جزو اولین کسانی بودند که از این فرصت‌های جدید بهره بردند.

با باز شدن بازارها و علاقه سرمایه‌گذاران بین‌المللی و سرمایه‌گذاری آنها در شرکت‌های فنلاندی، تعداد استودیوهای بازی افزایش یافت. گردش مالی این صنعت تنها در طول دو سال تقریباً دوبرابر شد، از تقریباً 87 میلیون یورو در سال 2009 به 165 میلیون یورو در سال 2011 رسید.

2012 تا 2016  

طوفان کامل

مدل پرداخت خرد

سوپرسل[14] اولین شرکت بازی‌سازی موبایلی بود که مدل پرداخت خرد را با موفقیت در یک بازی موبایل به کاربرد و هی‌دی[15]و کلش اف کلنز[16]را به صدر فهرست سودآورترین بازی‌ها رساند و چندین سال در آنجا ماندند. موفقیت سوپرسل بیشتر باعث افزایش علاقه بین‌المللی به بازی فنلاندی شد و هم سرمایه‌گذاری‌ها و هم گردش مالی صنعت در سال‌های 2012-2015 افزایش یافت. در سال 2015، صنعت بازی فنلاند به نقطه عطف گردش مالی دو میلیارد یورو رسید. علی‌رغم تمرکز شدید روی بازی‌های موبایل، شرکت‌های فنلاندی همچنان به طراحی بازی برای سایر پلتفرم‌ها نیز ادامه دادند.

داستان‌های موفقیت رِمدی در کوانتم بریک[17] و داستان موفقیت اسکای لاین[18] نمونه‌های عالی از شایستگی فنلاند در طراحی پلتفرم‌های غیر موبایل هستند.

2017 تا 2019 – سال‌های تأسیس

تثبیت و ورود به بازار بورس

سال 2017 سال ثبات برای صنعت بازی فنلاند بود. فهرست چهار شرکت بازی فنلاندی یک نقطه عطف کلیدی و نشانه سطح جدیدی از بلوغ در تجارت بود.

از سال 2017 تا 2019، صنعت نیز توسعه ساختاری را پشت سر گذاشت و “طبقه متوسط موفق” استودیوهای بازی رشد قابل‌توجهی کرد.

تعداد شرکت‌هایی که بیش از 50 نفر را استخدام می‌کنند و گردش مالی بیش از 10 میلیون نفر دارند، همچنان در حال افزایش است. در سال 2019 چهار شرکت به مرز 100 میلیون یورو در گردش مالی خود رسیدند. تعداد کارمندان در این صنعت تا پایان سال 2018 به 3200 نفر افزایش یافت. در مقایسه بین‌المللی، فنلاند در بین سه کشور برتر سازنده بازی در اروپا قرار گرفت. 2019 را می‌توان به‌سادگی به‌عنوان تجارت معمول خلاصه کرد. گردش مالی صنعت بیش از 2 میلیارد یورو باقی ماند که کل گردش مالی در آن سال 2.2 میلیارد یورو بود.

2020

به سمت تعادل جدید

اختلالات بازارهای نوظهور و کووید -19

در اوایل سال 2020 کووید -19 جهان را درنوردید. همه‌گیری جهانی بسیاری از چیزها را در صنعت بازی نیز تغییر داد. رویدادها و گردهمایی‌ها به تعویق افتاد، لغو شد یا به‌صورت آنلاین برگزار شد. شرکت‌های بازی‌سازی به‌صورت دورکاری به فعالیت پرداختند و بسیاری از شیوه‌های قبلی مانند استخدام کارمندان در خارج از کشور دشوارتر شد.

بااین‌حال، به نظر می‌رسید صنعت بازی تا حدودی آماده تغییر در برابر تأثیرات مالی این بیماری همه‌گیر بود. قرنطینه و منع رفت‌وآمد به‌طورکلی دانلود بازی را افزایش داد و گردش مالی صنعت نیز در فنلاند افزایش یافت.

 در همان زمان، پراکندگی مقررات جهانی و افزایش تنش بین پلتفرم‌های زنجیره ارزش صنعت بازی‌های پیشرو و ارائه‌دهندگان خدمات، بازارها را بسیار غیرقابل‌پیش‌بینی کرده بود.

در پایان سال 2020، 46 استودیو تأسیس‌شده در سراسر فنلاند با گردش مالی بیش از 1 میلیون یورو وجود داشت. از سوی دیگر، برخی از شرکت‌های نوپا به دلیل لغو رویدادها و مشکلات دریافتن سرمایه‌گذار یا ناشر، به‌طور غیرمستقیم از کووید -۱۹ متحمل ضربات شدیدی شدند.

چشم‌انداز مالی

گردش مالی صنعت بازی فنلاند در سال 2020، 2.4 میلیارد یورو بود. این نشان‌دهنده رشد 9 درصدی نسبت به سال قبل و رشد بیش از 12 درصدی در مقایسه بامطالعه قبلی از سال 2018 است. به نظر می‌رسد تاکنون COVID-19 تأثیر منفی بر جنبه مالی صنعت بازی فنلاند نداشته است. طبق برخی آمارها، وضعیت در سطح جهانی به همین منوال است و صنعت بازی‌سازی در برابر پیامدهای مالی این بیماری همه‌گیر مقاوم بوده است. آمار به‌وضوح نشان می‌دهد که صنعت بازی فنلاند در کل دهه گذشته ازنظر مالی موفق بوده است. جهش رشد در سال 2012 با موفقیت راویو[19] و سوپرسل [20]آغاز شد و صنعت به اوج گردش مالی خود تاکنون، 2.5 میلیارد یورو، در سال 2016 رسید.

وقتی صحبت از عملکرد مالی به میان می‌آید، شاید مهم‌ترین تغییر در سال‌های گذشته کاهش وزن سوپرسل در سبد صنعت بازی فنلاند بوده است. در سال 2015، سهم سوپرسل از کل گردش مالی تقریباً 88 درصد بود. در سال 2018، سهم این شرکت 65 درصد و در سال 2020 حدود 54 درصد بود. این گواه دیگری است بر این که صنعت بازی فنلاند به‌هیچ‌وجه شگفت‌انگیز نیست. تغییر ساختار صنعت را می‌توان در آمارها نیز مشاهده کرد. تعداد استودیوهایی که بیش از 100 میلیون یورو گردش مالی داشتند از 2 در سال 2018 به 4 استودیو در سال 2019 افزایش‌یافته است. در پایان سال 2020، 46 استودیو با گردش مالی سالانه بیش از 1 میلیون یورو وجود داشت. میانگین گردش مالی 134 استودیوی بازی‌سازی فنلاندی 360000 یورو بود که نسبت به سال‌های گذشته بسیار بیشتر است (135000 یورو در سال 2018 و 95000 یورو در سال 2016). همه این ارقام در کنار هم گواه دیگری بر این است که طبقه متوسط استودیوهای بازی فنلاند در سال‌های 2019-2020 رشد قابل‌توجهی داشته است. در سال‌های 2019-2020 استودیوهای بازی فنلاندی تقریباً 100 میلیون یورو سرمایه‌گذاری دریافت کردند. سود خالص این صنعت در سال 2020 بیش از 500 میلیون یورو بود، به این معنی که سهم مالیات صنعت بازی به اقتصاد فنلاند در سال 2020 نیز قابل‌توجه بوده است.

[1] Housemarque

[2] Remedy

[3] Chesmac

[4] Raimo Suonio

[5] Sanxion

[6] Supreme Snowboarding

[7] Max Payne

[8] Habbo

[9] Ecosystem

[10] Sumea

[11] Digital Chocolate

[12] App Store and Google Play

[13]  Angry Birds

[14] Supercell

[15] Hay Day

[16] Clash Of Clans

[17] Quantum Break

[18] Skylines

[19] Rovio

[20] Supercell

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here