صنعت بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۶ با بازاری روبهرو است که از همیشه گستردهتر، متنوعتر و در عین حال پیچیدهتر شده است. گزارش جدید شرکت Bain & Company با عنوان «بازیکنت را انتخاب کن» بر یک تغییر اساسی در این بازار تأکید میکند: دیگر نمیتوان از یک «بازیکن متوسط» سخن گفت و محصولی را با این تصور ساخت که برای طیف وسیعی از مخاطبان به یک اندازه جذاب خواهد بود.
سلیقه بازیکنان، میزان زمانی که صرف بازی میکنند، الگوی هزینهکرد و حتی شیوه ارتباط آنها با بازیها بهشدت متفاوت شده است. از نگاه این گزارش، تلاش برای ساخت بازیای که «برای همه» مناسب باشد، دیگر انتخابی کمریسک نیست؛ برعکس، ممکن است به یکی از پرهزینهترین اشتباههای استودیوها و ناشران تبدیل شود. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
پایان عصر «بازیکن متوسط»
یکی از مهمترین یافتههای گزارش بازیهای ویدیویی ۲۰۲۶ این است که عرضه بازی تقریباً بیانتها شده، اما توجه بازیکنان همچنان محدود است. هر سال دهها هزار عنوان جدید در فروشگاههای دیجیتال منتشر میشوند و بازیهای سرویسمحور و پلتفرمهای محتوای کاربرساخته نیز میتوانند بازیکنان را برای سالها در اکوسیستم خود نگه دارند.
در چنین فضایی، مسئله اصلی دیگر صرفاً «جذب بازیکن بیشتر» نیست، بلکه پیدا کردن گروه مشخصی از بازیکنان و ساخت تجربهای متناسب با خواستههای آنهاست.
نظرسنجی Bain از بیش از ۵۳۰۰ بازیکن در سراسر جهان نشان میدهد هیچ نوع تجربه بازی نتوانسته بیش از حدود یکچهارم مخاطبان را به خود جذب کند. سه نفر از هر چهار بازیکن نیز فعالانه به دنبال بازی بعدی خود هستند، اما اغلب در همان دستهها و تجربههایی جستوجو میکنند که از قبل به آنها علاقه دارند. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
اهمیت این موضوع وقتی بیشتر میشود که بدانیم زمان و پول نیز به شکل برابری میان بازیکنان توزیع نشده است. طبق گزارش، ۲۰ درصد فعالترین بازیکنان نزدیک به ۶۰ درصد کل ساعات بازی را به خود اختصاص میدهند و ۲۰ درصد پرخرجترین بازیکنان حدود سهچهارم کل هزینه بازار را ایجاد میکنند. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
بنابراین برای استودیوها، شناخت «بازیکن درست» بیش از تلاش برای رسیدن به همه اهمیت پیدا کرده است.
هوش مصنوعی؛ شتابدهنده است، نه ناجی
بخش مهم دیگری از گزارش به هوش مصنوعی در صنعت بازی اختصاص دارد. در سالهای اخیر بسیاری از شرکتها به هوش مصنوعی بهعنوان راهی برای کاهش هزینه و افزایش سرعت تولید نگاه کردهاند؛ اما گزارش Bain هشدار میدهد که فناوری بهتنهایی نمیتواند یک بازی بدون مخاطب مشخص را نجات دهد.
به تعبیر گزارش، هوش مصنوعی یک «شتابدهنده» است. اگر استودیو بداند دقیقاً برای چه بازیکنی محصول میسازد، این فناوری میتواند ساخت نمونه اولیه، بازنگری محصول، تحلیل رفتار کاربران و دریافت بازخورد را سریعتر و کمهزینهتر کند. اما اگر انتخاب اولیه اشتباه باشد، هوش مصنوعی تنها باعث میشود همان اشتباه با سرعت و مقیاس بیشتری ادامه پیدا کند. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
نکته قابل توجه دیگر، تغییر نگرش خود بازیکنان است. در نظرسنجی ۲۰۲۶، ۴۲ درصد بازیکنان گفتهاند نسبت به یک سال قبل با استفاده صنعت بازی از هوش مصنوعی راحتتر شدهاند و این میزان در میان نوجوانان بیشتر است. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
شخصیسازی؛ موتور جدید حفظ بازیکن
گزارش Bain معتقد است رشد بازار جهانی بازی در سالهای آینده مانند گذشته سریع نخواهد بود. به همین دلیل، حفظ بازیکنانی که یک شرکت از قبل در اختیار دارد به اندازه جذب کاربران جدید اهمیت پیدا میکند.
یکی از مهمترین ابزارها در این مسیر شخصیسازی تجربه بازیکن است؛ یعنی پیشنهادها، پیامها، محتوا و ارتباط با هر کاربر بر اساس رفتار و علایق همان فرد تنظیم شود.
این شخصیسازی میتواند از پیشنهادهای مناسب درون بازی آغاز شود و تا بازگرداندن بازیکنانی که بازی را ترک کردهاند، ارائه آموزش متفاوت به کاربران تازهوارد، پیشنهاد محتوای مناسب و هدایت بازیکن میان بازیهای مختلف یک ناشر ادامه پیدا کند.
گزارش حتی به نمونهای اشاره میکند که در آن استفاده از شخصیسازی مبتنی بر هوش مصنوعی در یک کمپین عملیاتی زنده، درآمد بهازای هر بازیکن را بیش از ۵۰ درصد افزایش داده است. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
به این ترتیب، شخصیسازی دیگر فقط یک ابزار بازاریابی نیست؛ بلکه به بخشی از راهبرد حفظ مخاطب و درآمدزایی بازیها تبدیل میشود. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
فروش مستقیم؛ رابطه با بازیکن در دست چه کسی است؟
چهارمین روند مهم گزارش، رشد فروش مستقیم بازی و محتوای درونبازی است. نزدیک به نیمی از بیش از ۵۳۰۰ بازیکن شرکتکننده در نظرسنجی گفتهاند طی ۱۲ ماه گذشته حداقل یک بار ارز مجازی، آیتم یا محتوای درونبازی را مستقیماً از وبسایت خود بازی خریداری کردهاند. ۲۷ درصد نیز چند بار چنین خریدی انجام دادهاند. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
این روند فقط به معنای حذف کارمزد فروشگاههای پلتفرمی نیست. فروش مستقیم به ناشر اجازه میدهد رابطه مستقیمتری با بازیکن ایجاد کند و شناخت بیشتری از رفتار مشتری به دست آورد.
بر اساس گزارش، این روند هماکنون در مقیاس قابل توجهی در حال رخ دادن است و در میان بازیکنان جوانتر نیز پررنگتر دیده میشود. برای ناشران، در اختیار داشتن کانال مستقیم میتواند علاوه بر افزایش حاشیه سود، زمینهای برای شخصیسازی بهتر و ایجاد رابطه طولانیمدت با بازیکن فراهم کند. گزارش-بازی-۲۰۲۶-بین
صنعت بازی در سال ۲۰۲۶ به کدام سمت میرود؟
پیام اصلی گزارش را میتوان ساده خلاصه کرد: شرکتهای موفق آینده الزاماً آنهایی نیستند که برای بیشترین تعداد بازیکن بازی میسازند؛ بلکه شرکتهایی هستند که مخاطب هدف خود را دقیقتر میشناسند، رابطه عمیقتری با او ایجاد میکنند و فناوری، هوش مصنوعی، شخصیسازی و کانالهای فروش خود را حول همین شناخت سازمان میدهند.
برای فعالان صنعت بازی ایران نیز این تغییر قابل توجه است. شناخت دقیق مخاطب، تحلیل رفتار بازیکنان، طراحی محصول برای گروههای مشخص، استفاده هدفمند از هوش مصنوعی و ایجاد ارتباط مستقیم با جامعه کاربری، در بازاری که رقابت بر سر توجه هر روز شدیدتر میشود، میتواند به اندازه کیفیت فنی و بودجه تولید اهمیت داشته باشد.
میتوانید نسخه کامل گزارش را از اینجا دانلود کنید
نظرات کاربران