0

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل دوم

نسل آتاری- نسل دوم بازی‌های ویدئویی
بازدید 50

نسل آتاری- نسل دوم بازی‌های ویدئویی

دوران طلایی بازی‌های سکه‌ای با محبوبیت مهاجمان فضاییِ تایتو[1](۱۹۷۸) آغاز شد و تا ۱۹۸۳ که بازار در آمریکای شمالی دچار رکود شد ادامه یافت. بخشی از موفقیت مهاجمان فضایی ناشی از توجه جهانی به جنگ ستارگان بود که در طراحی این بازی استفاده‌شده بود. بازی‌های سکه‌ای به خاطر موسیقی‌شان شناخته می‌شدند که یک حلقه چهار نتی بود و با نزدیک شدن مهاجمان به زمین یا بازیکن سریع‌تر نواخته می‌شد. علاوه بر این مفهوم «بیشترین امتیاز» مطرح شد و بازیکن تلاش می‌کرد بیشترین میزان امتیاز را به دست آورد. در سال ۱۹۷۹ میلادی آتاری بازی سیارک‌ها[2] را ارائه داد. به‌زودی گسترش در صنعت بازی‌های سکه‌ای و فرنچایز ها مشاهده شد که دریچه‌ای از خلاقیت را به‌سوی ناشران مختلف گشود. این ناشران نظیر نامکو به‌عنوان شرکای آتاری و میدوِی به موفقیت زودهنگام رسیدند. بازی گلکسین[3] در ۱۹۷۹ میلادی گرافیک بارنگ واقعی و یک گیم پلی جذاب را ارائه می‌داد. یک سال بعد نامکو در سال ۱۹۸۰ میلادی بازی «پک من» را عرضه کرد. این بازی اولین ماسکات[4] در صنعت بازی‌های ویدئویی بود. این بازی در جذب مخاطب مؤنث موفق بود. یک سال پس از موفقیت پک من در جهان بازی «دانکی کونگ» در ۱۹۸۱ عرضه شد. این بازی از اولین بازی‌ها در داشتن روایت و داشتن کمی حس شوخ‌طبعی بود. این بازی پیش درآمدی بر ماریو بودند که میاماتو[5] را در زمینه خلاق‌ترین طراحان بازی قرارداد. درآمد حاصل از دستگاه‌های بازی ویدئویی آرکید در آمریکای شمالی طی این دوران رشد بسیار چشمگیری داشت و از ۵۰ میلیون دلارفروش در سال ۱۹۷۸، به ۷ میلیارد دلار در سال ۱۹۸۱ رسید.

 سال بازی طراح ناشر توضیحات
 ۱۹۷۸ Space Invaders توموهیرو نیشیکادو تایتو آغازگر عصر طلایی بازی‌های آرکید
 ۱۹۷۹ Galaxian کازونوری ساوانو نامکو / میدوی استفاده از گرافیک رنگی را گسترش داد
 ۱۹۸۰ Pac-Man تورو ایواتانی نامکو / میدوی پرفروش‌ترین بازی آرکید
 ۱۹۸۱ Donkey Kong شیگرو میاموتو نینتندو بازی روایت‌محور و سکوبازی؛ نخستین حضور ماریو
 ۱۹۸۲ Pole Position تورو ایواتانی نامکو / آتاری ژانر بازی‌های مسابقه‌ای آرکید را پیشرفته‌تر کرد
 ۱۹۸۳ Dragon’s Lair دان بلاث / ریک دایر سینماترونیکس بازی‌های مبتنی بر LaserDisc را محبوب کرد

Fairchild Channel F

سیستمی که آغازگر نسل دوم در ۱۹۷۶ میلادی بود Fairchild Channel F بود که در نوامبر ۱۹۷۶ عرضه شد. این سیستم ۱۶۹.۹۵ دلار قیمت داشت و اولین کنسول بازی با کارتریج رام قابل برنامه‌نویسی بود (کارت ویدئویی). همچنین اولین کنسول خانگی در استفاده از ریزپردازنده بود. ۲۶ بازی داشت و ۲۵۰ هزار عدد از آن فروخته شد. دوماه بعد RCA سیستم Studio II را عرضه کرد. این سیستم رنگی نبود و حتی دسته‌های کنترلی نداشت. تعداد محدودی بازی داشت و در ۱۹۷۸ از ادامه فعالیت بازماند.

آتاری VCS (2600)

آتاری برای اینکه در میدان رقابت بماند به طراحی ریزپردازنده برای کنسول‌های خودپرداخت. حاصل کار یک تراشه سفارشی بانام STELLA بود. آتاری VCS در ۱۱ سپتامبر ۱۹۷۹ باقیمت ۱۹۹ دلار عرضه شد و در میانه اکتبر به بازار آمد. همراه آن دو کنترل‌گر و کارتریج بازی COMBAT با نه عنوان بود. یک نسخه دیگر از VCS با بازسازی برند توسط SEARS VIDEO ARCADE عرضه شد. VCS خلاقیت‌های زیادی برای کنسول‌های خانگی ایجاد کرد. علاوه بر کنترل‌گرهای معمولی آتاری یک دسته بازی[6] داشت که برای بازی‌های دارای چند جهت مناسب بود. علاوه بر این سوییچ‌هایی داشت که نسخه‌های مختلف بازی و میزان سختی آن‌ها را تغییر می‌داد یا میان حالت رنگی/سیاه‌وسفید سوییچ می‌کرد. یک نوآوری دیگر این کنسول وجود رقیب بازیکن در بازی بود که توسط رایانه کنترل می‌شد.

در ادامه مسیر، میان بوشنل[7] و مسئول بخش اقتصادی به نام رای کسر[8] اختلاف ایجاد شد و بوشنل از ادامه کار با آتاری استعفا داد. کسر در مورد بازی‌های ویدئویی اطلاعاتی نداشت و بیشتر از جنبه اقتصادی کار را پیش می‌برد. علاوه بر این سبک زندگی او با طراحان بازی متفاوت بود. باوجوداین اختلافات او به اهداف اقتصادی خود رسید و در عرض سه سال بیش از دو میلیارد دلار برای کمپانی کسب کرد. باوجوداین برخی از بهترین طراحان بازی در آتاری از سمت خود استعفا دادند اما صنعت بازی را رها نکردند. در سال ۱۹۸۰ آن‌ها اولین توسعه‌دهنده و توزیع‌کننده مستقل کنسول‌های خانگی را بانام اکتیویژن شکل دادند. این بنیاد یکی از بهترین ناشران جهانی شد.

مگناوکس اودیسه دو[9]

برای ماندن در صنعت بازی مگناوکس اودیسه ۲ را در فوریه ۱۹۷۹ باقیمت ۱۷۹ دلار عرضه کرد. در اروپا و برزیل این محصول تحت نام فیلیپس عرضه شد. با توجه به محبوبیت کامپیوترهای خانگی، مگناوکس در تبلیغات خود این محصول را شبیه به کامپیوترها معرفی می‌کرد. یک صفحه‌کلید ۴۹ کلیدی و یک کارتریج برنامه‌نویسی بانام COMPUTER INTRO! داشت. یازده کارتریج دیگر همراه آن بود که برخی شامل بیش از یک بازی بودند. در نسخه اصلی سیستم، دسته‌های بازی قابلیت وصل و قطع به بخش پشتی آن را داشتند. مهم‌ترین دستاورد سیستم بخش صوتی آن بود که به بالای سیستم متصل می‌شد و امکان پخش صدا، موزیک و جلوه‌های مختلف صوتی برای برخی بازی‌ها را فراهم می‌کرد. صداهایی مثل «آخ کمک» در برخی بازی‌ها شنیده می‌شد. ویژگی دیگر این کنسول امکان سوییچ بین بازی‌های ویدئویی و بازی‌های تخته‌ای بود.

مَتل در 1945 میلادی تأسیس شد. این کمپانی اسپانسر سری برنامه کلوپ میکی ماوس در تلویزیون و همچنین معرف عروسک باربی در سال 1959 است. پس‌ازآن عروسک سخنگو[11] ساخت و در 1977 میلادی به سمت بازی‌های الکترونیک رفت. با موفقیت در صنعت بازی این کمپانی با اینتلیویژن در سال 1980 میلادی باقیمت 299.99 دلار وارد بازار بازی‌های ویدئویی خانگی شد. خریداران کنسول همراه با سیستم دو کنترل‌گر متصل به آن و یک مجموعه بازی دریافت می‌کردند؛ مانند آتاری این کمپانی نیز با SEARS همکاری کرد. کنترل‌گرهای این سیستم 12 دکمه عددی داشت که مربوط به روکش‌های تصویر می‌شد. دیسک جهت‌دار آن فشرده می‌شد و در 16 جهت می‌چرخید.4 دکمه اکشن کنترل‌گر را کامل می‌کرد که در هر طرف دو تا قرار داشت. دکمه بالایی مجزا عمل می‌کرد و درواقع این سیستم سه منطقه برای دکمه‌های اکشن داشت.

اینتلیویژن اولین سیستم بازی ویدئویی خانگی 16 بیتی بود و این صنعت تا نسل چهارم خود دیگر کنسول 16 بیتی ندید. متل معمولاً به‌عنوان شروع‌کننده رقابت میان کنسول‌ها خوانده می‌شود چنانکه با آتاری به رقابت پرداخت. علاوه بر این، این کمپانی در تبلیغات خود نسخه‌ای از سیستم همراه با صفحه‌کلید را نشان داد که ادعا می‌کرد می‌تواند یک کامپیوتر کامل باشد اما این مسئله به لحاظ فنی عملی نشد و منجر شد که شکایاتی از این کمپانی صورت گیرد. در همان سال متل یک ابزار جانبی صوتی را عرضه کرد؛ مانند ابزارهای جانبی ادیسه این وسیله صداهایی برای بازی‌های خاصی تولید می‌کرد. تعداد کمی از بازی‌ها از این ابزار استفاده می‌کردند و درنهایت به یک شکست تجاری تبدیل شد. INTELLIVISION II در ۱۹۸۲میلادی با کنترل‌گرهای جداشدنی عرضه شد.

کُلِکو ویژن[12]

در آگوست ۱۹۸۲ کلکو ویژن با ۱۹۵ دلار عرضه شد و در آن زمان قیمت آتاری ۱۳۵ دلار بود. کلکو کپی‌رایت بازی دانکی کونگ را از نینتندو گرفت و آنچه بازتولید کرد با همه سیستم‌های کلکو ویژن مطابقت داشت. با داشتن این امتیاز کلکو در تعطیلات کریسمس ۵۰۰ هزار دستگاه فروخت. این سیستم با ۱۲ بازی عرضه شد. طراحی این سیستم همان‌طور که از نامش پیداست شبیه به اینتلویژن بود. در اینجا نیز کنترل‌گر، ۱۲ دکمه عددی داشت که مربوط به پوشش‌های پلاستیکی صفحه‌نمایش می‌شد. همچنین دکمه‌های اکشن در طرفین کنترل‌گر بود.

درزمانی که کلکو عرضه شد آتاری بیش از ۱۰۰ بازی داشت. کلکو برای افزایش تعداد بازی‌های خود مبدلی ساخت به نام EXPANSION MODULE #1؛ که با کمک آن می‌شد بازی‌های آتاری را روی کلکو نیز بازی کرد و بنابراین بزرگ‌ترین کتابخانه بازی را پیدا کرد. آتاری برای این کار نتوانست اقدامی قانونی انجام دهد. دومین ابزار جانبی EXPANSION MODULE #2. بود که شامل فرمان و پدال گاز بود و تعدادی بازی‌های سگا را پشتیبانی می‌کرد. EXPANSION MODULE #3. کنسولی بود که به کامپیوتر متصل می‌شد. این دستگاه شامل یک کیبورد، پرینتر و درایو کاست بود؛ مانند توسعه کامپیوتری اینتلویژن این وسیله با شکست مواجه شد. توسعه‌های بعدی با امکاناتی نظیر دسته بازی 8 جهتی و صفحه‌کلید ۱۲ کلیدی نیز عرضه شد که تنها برای تعدادی از بازی‌ها کارآمد بود.

زمانی که کلکوویژن ساخته می‌شد قیمت تکنولوژی پایین آمده بود به‌طوری‌که کلکو توانست یک تراشه با نگاشت حافظه و فریم بافر تعبیه کند که برای سیستم‌های کامپیوتری عرضه‌شده بود. این ویژگی به کلکو ویژن امکان انیمیشن نرم‌تر و گرافیک شبیه به بازی‌های سکه‌ای را داد. علاوه بر این پردازنده آن قدرت بیشتری نسبت به سایر کنسول‌ها داشت. حافظه موقت این دستگاه، گرافیکی را پشتیبانی می‌کرد که می‌توانست لبه‌ها را به‌وضوح نمایش دهد. وضوح تصویر آن بیش از سایر کنسول‌ها بود اما تا ۱۶ رنگ را بر صفحه‌نمایش می‌داد. صدای کلکو نیز از رقیبان خود بهتر بود و شامل 4 کانال می‌شد. بازی‌ها نه‌تنها صدای بهتری داشتند بلکه تعداد صداها نیز بیشتر بود. شاید مهم‌ترین ضعف کلکو در این بود که بارگذاری بازی‌ها برای شروع ۱۲ ثانیه طول می‌کشید.

آتاری 5200[13]

آتاری ۵۲۰۰ سه ماه بعد از کلکوویژن در نوامبر ۱۹۸۲ با ۲۶۹ دلار عرضه شد. طراحی این سیستم که برای رقابت با اینتلویژن طراحی‌شده بود درنهایت به‌سوی رقابت با کلکو رفت. درواقع آتاری و کلکو ویژن در بازار بازی‌های ویدئویی به‌تنهایی با یکدیگر رقابت می‌کردند. آتاری ۵۲۰۰ بازی‌های زیادی را پشتیبانی می‌کرد اما تنها چهار عدد از آن‌ها همراه با سیستم عرضه شدند. بازی SUPER BREAKOUT که پیش‌ازاین دربازی‌های سکه‌ای موفقیت زیادی کسب کرده بود و در VCS نیز عرضه‌شده بود در این کنسول نیز عرضه شد. کارتریج این محصول دو برابر VCS بود. آتاری، VCS را بانام ۲۶۰۰ مجدداً عرضه کرد. آتاری همچنان برای ۲۶۰۰ بازی ارائه می‌داد هرچند ۵۲۰۰ به نظر گزینه بهتری برای بازیکنان حرفه‌ای بود. یک مبدل ۲۶۰۰ نیز عرضه شد که با نسخه‌های جدید ۵۲۰۰ مطابقت می‌کرد اما با VCS در برخی موارد تطبیق نداشت.

آتاری ۵۲۰۰ نوآوری زیادی را وارد رقابت کنسول‌ها کرد در این سیستم هنگامی‌که دستگاه آتاری روشن می‌شد به‌طور خودکار تصویر بر روی سیستم بازی سوییچ می‌شد. ۵۲۰۰ شامل چهار درگاه کنترل‌گر بود و دکمه شروع، توقف و ریست بر روی کنترل‌گر داشت. به دنبال کلکوویژن و اینتلویژن، آتاری نیز صفحه‌کلید ۱۲ کلیدی ارائه داد که به روکش‌ها مربوط بود. همچنین مانند کنترل‌گرهای اینتلویژن چهار کلید اکشن (دو تا در هر طرف) داشت.

باوجود پیشرو بودن کنترل‌گرها ضعف عمده آن‌ها در این بود که دسته بازی 360 درجه در مرکز کنترل‌گر نبود و بازی‌ها سخت‌تر ازآنچه باید بازی می‌شدند. مهندسان آتاری بر این مسئله واقف بودند و درخواست توقف تولید برای کامل شدن طراحی را داشتند اما کسار با این مسئله موافقت نکرد. در 1983 میلادی نسخه جدیدتری عرضه شد اما مسئله دسته بازی در این نسخه نیز حل‌نشده بود. علاوه بر این تعداد درگاه‌ها از 4 به 2 کاهش یافت و سوییچ خودکار نیز برداشته‌شده بود. درنهایت یک کنترل‌گر برای برخی از بازی‌ها عرضه شد. جدا از این، یک کنترل‌گر ترک بال[14] با ساخت باکیفیت برای بازی‌هایی مانند Missile Command عرضه شد.

شکست بازی‌های ویدئویی در ۱۹۸۳ میلادی

بازار فروش نسل دوم بازی‌های ویدئویی با عنوان شکست ۱۹۸۳ دربازی‌های ویدئویی آمریکای شمالی شناخته می‌شود. وقتی اوج درآمد این صنعت ۱۱.۸ میلیارد بود در ۱۹۸۵ این میزان تا ۹۷ درصد سقوط کرد. یکی از دلایل این شکست تعداد زیاد کنسول‌ها و کیفیت پایین بازی‌ها بود. بازی‌هایی که اغلب توسط توسعه‌دهندگان مستقل و به امید سهمی از سود بازار ساخته می‌شدند و معمولاً به آن‌ها «shovelware» گفته می‌شد. توسعه بازی توسط شرکت‌های شخص ثالث نیز در آن زمان هنوز در مراحل ابتدایی خود بود و تولیدکنندگان سخت‌افزار، مانند آتاری، هنوز سیاست‌های صدور مجوز یا اقدامات کنترل کیفیت را تدوین نکرده بودند. از دیگر دلایل این سقوط می‌توان به رقابت رایانه‌های خانگی و همچنین تورم اشاره کرد.

بازار نسل دوم صنعت بازی ویدئویی

آتاری VCS/۲۶۰۰ با اختلافی چشمگیر بر نسل دوم کنسول‌ها سلطه داشت؛ به‌طوری‌که تا سال ۱۹۸۶ بیش از ۲۰ میلیون دستگاه از آن فروخته شد و درنهایت، پیش از آن‌که پس از سال ۱۹۹۱ به‌طور کامل از رده خارج شود، فروش آن به ۳۰ میلیون دستگاه رسید. موفقیت آن را می‌توان به عواملی مانند به دست آوردن عناوین مهم آرکیدی همچون Space Invaders و Missile Command، پشتیبانی قدرتمند شرکت‌های ثالثی مانند Activision، Imagic و Parker Brothers و همچنین حمایت Warner Communications – حتی پس از عرضهٔ ۵۲۰۰ – نسبت داد. بااین‌حال، طنز ماجرا اینجاست که بازی‌های دارای مجوزِ بی‌کیفیتِ خودِ آتاری، تعداد بیش‌ازحد توسعه‌دهندگان ثالث و مستقل و نیز پشتیبانی هم‌زمان از ۲۶۰۰ در کنار ۵۲۰۰، همگی از عواملی بودند که به سقوط صنعت بازی‌های ویدیویی آمریکای شمالی در سال ۱۹۸۳ انجامیدند.

ویژگی‌های نسل دوم

  1. منطق بازی ریزپردازنده محور
  2. کارتریج‌های قابل تعویض ROM برای تعداد نامحدودی از بازی‌ها
  3. دشمنان شبیه‌سازی‌های رایانه‌ای (هوش مصنوعی) برای بازی‌های تک‌نفره
  4. کنترل‌کننده‌های صفحه‌کلید ۱۲ عددی با پوشش خاص بازی
  5. زمین‌های بازی تک‌صفحه‌ای (اکثر بازی‌ها)
  6. زمین‌های بازی چندصفحه‌ای که مناطق چندصفحه‌ای را پوشش می‌دهد (برخی بازی‌ها)
  7. قالب مند، اسپرایت ساده و با وضوح صفحه‌نمایش تا حداکثر ۳۲۰*۱۹۲ پیکسل در صفحه‌نمایش
  8. گرافیک‌های رنگی، به‌طورمعمول بین ۲ تا ۱۶ رنگ هم‌زمان روی صفحه‌نمایش
  9. چندین کانال صوتی (حداکثر چهار)
  10. گفتار دیجیتالی شده دربازی‌ها

منبع

Wardyga, B. J. (2023). The video games textbook: History, business, technology (2nd ed.). CRC.


[1] Taito’s Space Invaders

[2] Asteroids (1979)

[3] Galaxian

[4] Mascot

[5] Shigeru Miyamoto

[6] Joystick

[7] Bushnell.

[8] Ray Kassar

[9] Magnavox Odyssey2

[10] Mattel Intellivision

[11] Chatty Cathy

[12] Colecovision

[13] Atari 5200

[14] Trak-Ball

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مشاهده بیشتر