سالها است که منتقدان و فعالان رسانهای از فضای خارج دانشگاه بهنقد و بررسی بازیهای ویدئویی پرداختهاند. در نگاه عام، بازیهای ویدئویی آنچنان هنر، صنعت یا دانش شناختهشدهای نیست که بتواند رشته دانشگاهی، رویکردها و چارچوبهای نظری مدون و روش تحقیقهای دقیق و معتبر را به خود اختصاص دهد. بااینحال با نگاه جامعتر تصویر بزرگ حضور پدیده بازیهای ویدئویی در تاریخ معاصر بیانگر رگههایی از حضور نظریهپردازان، فیلسوفان و متخصصانی است که به جدیت به شناخت مبانی فلسفی، هنری و علمی بازیهای ویدئویی میپردازند. مقاله حاضر با بهرهگیری ازنظرات فریدریش نیچه، فیلسوف شهیر، شاهدی بر این مدعا است که میتوان به بازیهای ویدئویی با رویکرد جدیتری روبرو شد و میتوان در ساختار تجربیات حاصل از آن مفاهیم عمیق فلسفی را جستجو کرد.
این مقاله باهدف تبیین مسئلهای که مدرنیتهی متأخر با آن روبروست، به تفسیر بازی بلادبورن[1] میپردازد. استدلال مقاله بر این است که بلادبورن تجسم یک تمثیل تراژیک از فلسفه نیچه در قلمرو کهکشانیِ لاوکرفتی است: اراده برای فراتر رفتن از مرزهای فهمپذیری[2]، یا به جنون منجر میشود و یا به فنایِ خود[3]. این مقاله از طریق بررسی دقیق وحشتِ لاوکرفتی با تکیهبر مفهوم «فهمپذیری» و با بهرهگیری از دیدگاههای فیلسوفان غربی، نشان میدهد که این بازی تجسم یک ایدهی محوری در آثار لاوکرفت[4] است: اینکه بادانش بیشتر، مواجهه با امر «نامفهوم» همراه میشود و به دنبال آن، سقوط به ورطهی جنون رخ میدهد. سپس، بسترِ لاوکرفتی با فلسفه نیچه ترکیب میشود تا مضامین «فراروی[5]»، «بزرگی» و «فنایِ خود» را در بازی بلادبورن روشن سازد. مقاله با یک بصیرت کلیدی به پایان میرسد: مسیر رسیدن به بزرگی، ناگزیر مستلزم فراروی از «من»[6] است؛ بصیرتی که بهویژه برای دنیای معاصر که با فقدانِ «تفکر بین نسلی» شناخته میشود، بسیار حائز اهمیت است.
بازی بلادبورن محصول استودیو فرام سافتور که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، یک بازی نقشآفرینیِ اکشن است که در شهر «یارنام[7]» جریان دارد؛ شهری که در آنیک بیماریِ ناشی از خون، ساکنان را به تبدیلشدن به موجوداتی هیولاگون و کریه وامیدارد. این بیماری در اثر سوءاستفاده از «خون کهن» ایجادشده و بلایِ هیولا گونهای را در سراسر یارنام گسترانده است. شخصیت بازیکن که با عنوان «شکارچی» از او یاد میشود، غریبهای مرموز است که به درون کابوس یارنام کشیده شده است. شکارچی باید در جستجوی منشأ طاعون، در میان جهانی در حال فروپاشی و کابوسوار راه خود را باز کند، درحالیکه همزمان به شکار هیولاها میپردازد و درنهایت با وحشتهای کیهانیِ جهان، فراتر از درک بشر، روبرو میشود. هدف از نوشتار حاضر، ارائه تفسیری فلسفی از مضامین «خود-فراروی»[8]، «جنون» و «دانش» در بازی بلادبورن از طریق بسط دیدگاههای لاوکرفت، نیچه (و دیگر متفکران غربی) است؛ با این هدف که نشان دهد تنش مرکزی بازی – یعنی اراده برای تعالی یافتن از مرزهای خویش به قیمت از دست دادنِ «خویشتن» – مستقیماً با مسئلهای که جامعهی معاصر با آن روبروست، پیوند دارد. انتخاب بلادبورن بهعنوان اثر هنریِ موردبحث، دقیقاً به این دلیل است که طراحیِ خودِ بازی، از طریق مکانیکها و روایتش، آن تنش فلسفیِ مذکور را تجسم بخشیده و به اجرا درمیآورد. این مقاله استدلال میکند که بلادبورن تجسم یک تمثیل تراژیک از آموزههای «زرتشت» نیچه در یک جهان لاوکرفتی است: اراده برای غلبه بر مرزهای فهمپذیری، یا به جنون میانجامد و یا به فنایِ خود.
این مقاله با بررسی رابطه میان فهمپذیری، خود-فراروی و جنون، تفسیری نو از بازی بلادبورن ارائه میدهد. این مقاله با تفسیر و بررسی ایدههای لاوکرفت در رسانهای که او در آن تأثیرگذار است، به پژوهشهای لاوکرفتی کمک کرده و با بهرهگیری از بینشهای تاریخ فلسفه غرب، به ایدههای لاوکرفتی عمق میبخشد. بینش فلسفی استخراجشده از این بازی ویدئویی- یعنی اینکه وقتی اراده برای فراروی از خود به مرزهای خود میرسد، میتواند خواستار فنای خود باشد- برای روشن کردن یک مسئله اصلی در مدرنیته به کار گرفته میشود. یکی از دلایل متعددی که این بازی ویدئویی خاص انتخابشده، این است که جامعه معاصر را دعوت میکند تا تشخیص دهد که اراده برای بزرگی و فراروی، در مقطعی مستلزم آن است که مرزهای خود را بشناسیم و برای ظهور چیزی بزرگتر از خودمان تلاش کنیم.

لازم است نکاتی کوتاه درباره خودِ عملِ تفسیر آثار هنری مانند بلادبورن بیان شود. نویسنده مقاله در روششناسی خود از مفهوم «اثر باز»[9] امبرتو اکو[10] پیروی میکند. مفهوم «اثر باز» پیشنهاد میکند که «هر اثر هنری، هرچند با پیروی از یک شاعرانگی صریح یا ضمنیِ ضرورت تولیدشده باشد، بهطور مؤثری به طیف تقریباً نامحدودی از خوانشهای ممکن باز است که هر یک از آنها باعث میشود اثر ازنظر یک ذوق، دیدگاه یا اجرای شخصی خاص، حیاتی دوباره بیابد». این بدان معناست که تفسیر آثار هنری نیازی نیست به مرزهای آنچه خالق اثر قصد داشته محدود شود و نباید تصور کرد که یک تفسیر واقعی یا بهترین تفسیر برای یک اثر هنری وجود دارد. همانطور که اکو مینویسد، نویسنده یا هنرمند «اثری را برای تکمیل کردن به مفسر، اجراکننده و مخاطب ارائه میدهد»، به این معنا که حتی نویسنده نیز «نمیداند اثرش دقیقاً به چه شکلی به پایان خواهد رسید». بااینحال، این بدان معنا نیست که هر تفسیری که براثر تحمیل شود، معتبر است. بلکه، همانطور که اکو استدلال میکند، تفاسیر معتبر باید در بافت و مرزهای اثر هنری معنادار باقی بمانند. به گفته او، «مفهوم نشانهپردازی نامحدود به این نتیجه منجر نمیشود که تفسیر هیچ معیاری ندارد» و «این بدان معناست که متنِ تفسیرشده، محدودیتهایی را بر مفسران خود تحمیل میکند». هر تفسیری نباید صراحتاً توسط متن حمایت شود، اما باید از فضای امکاناتی که خودِ متن ایجاد میکند، برآمده باشد. یکی از ویژگیهای قابلتوجه بلادبورن این است که با ابهامآمیز نگهداشتن عناصر مهم داستان، بخش زیادی از اثر را برای تکمیل شدن به تخیل بازیکنان واگذار میکند و این ویژگی فضای غنی از امکانات را برای مفسر ایجاد میکند. با توجه به این روششناسی، این مقاله ادعا میکند که تنها یکی از چندین تفسیر ممکن از بلادبورن را ارائه میدهد که بر پایه تحلیل فلسفی استوار است.
وحشت کیهانی و فروپاشی فهمپذیری
اچ. پی. لاوکرفت در یکی از جستارهای غیرداستانی خود مینویسد:
من داستانهای عجیب را انتخاب میکنم زیرا با تمایلات من بهترین تناسب را دارند؛ یکی از قویترین و پایدارترین خواستههای من این است که برای لحظهای، به توهمِ نوعی تعلیق یا نقضِ عجیبِ محدودیتهای آزاردهنده زمان، مکان و قوانین طبیعت دستیابم؛ همان محدودیتهایی که ما را برای همیشه زندانی کردهاند و کنجکاوی ما را درباره فضاهای بیکران کیهانی، فراتر از شعاع دید و تحلیلمان، بیثمر میسازند.
خواسته «دست یافتن به توهمِ نوعی تعلیق یا نقض عجیب»، لاوکرفت را به سمت «ارائه روایتی از پدیدههای غیرممکن، نامحتمل یا تصورناپذیر» سوق میدهد. چنین روایتی به سمت وحشت گرایش دارد، زیرا ترس هیجانی است که بهترین «تناسب را با» مواجهه با چنین پدیدههایی دارد؛ یا همانطور که لاوکرفت بیان میکند، «وحشت و امر ناشناخته یا عجیب همواره به شکلی نزدیک باهم در ارتباط هستند». این گفتهها نشان میدهند که ترس، نخستین واکنش عاطفی انسانها هنگام مواجهه با امر ناشناخته است. این ایده زیربنای ادعای مشهور لاوکرفت است که میگوید «قدیمیترین و قویترین هیجان بشریت ترس است و قدیمیترین و قویترین نوع ترس، ترس از امر ناشناخته است». لاوکرفت مکرراً از اصطلاحاتی همچون «نامفهوم» و «فراتر از درک بشری» برای توصیف مواجهه با واقعیتهای کیهانِ عمیق و بیتفاوت استفاده میکند. در اینجا، نامفهوم بودن به معنای یک شکاف معرفتشناختی موقت نیست، بلکه به معنای ناتوانی ساختاری در معنابخشی است؛ چیزی که میتوان آن را فروپاشی یا تخطی از مرزهای فهمپذیری نامید. اگرچه خودِ لاوکرفت صراحتاً از این مفهوم استفاده نمیکند، اما ایده فهمپذیری چارچوبی عمیق و غنی برای درک وحشت لاوکرفتی ارائه میدهد.
هایدگر و فهمپذیری
هایدگر[11] تمرکز کانتی را از شناخت به هستی[12] تغییر میدهد: او بهجای آنکه بپرسد چه شرایطی شناختِ اشیاء را ممکن میسازد، میپرسد که اشیاء در وهله نخست چگونه بهعنوان اموری فهمپذیر پدیدار میشوند. هایدگر در کتاب هستی و زمان در سال ۲۰۰۸، میان هستی و موجودات[13] یک تمایز هستیشناختی قائل میشود. موجودات، موجودیتهایی مانند انسانها، چکشها و درختها هستند. هستی، «آن چیزی است که موجودیتها را بهعنوان موجودیت تعیین میکند». نکته مهم دیگر در فلسفه هایدگر این است که هستی یکپارچه نیست؛ به این معنا که موجودیتها همیشه بهگونهای یکسان بر ما عرضه نمیشوند. نحوه معنابخشی ما به موجودیتها، نهتنها به ماهیت موجودیتِ موردنظر، بلکه به خودِ ما و نحوه آشکارسازی آن موجودیت نیز بستگی دارد. ازنظر هایدگر، انسانها اساساً همان موجوداتی هستند که هستی را آشکار میکنند و به موجودیتها معنا میبخشند. موجودیتها از طریق آشکارسازیِ انسانها، به موجودیت تبدیلشده یا معنادار میشوند. برای مثال، اگر دانشمندی برای آزمایش یک چکش در آزمایشگاه به آن نگاه کند، آن شیء در حالت هستیِ «آمادهدر-دست»[14] خود را به دانشمند عرضه میکند، حالتی که در آن شیء از فعالیتهای دنیوی ما جداشده و ویژگیهای فیزیکی و علی آن برجسته میشوند. از سوی دیگر، ما معمولاً چکش را در قالب «تمامیت ارجاعی» خود و در حالت هستیِ «در-دست»[15] معنا میکنیم. «تمامیت ارجاعی» توصیفگر شبکه درهمتنیده از اهمیتها و معناهایی است که جهان را برای انسانها تعریف میکند. در چنین شبکهای، موجودیتها منزوی نیستند، بلکه باهم در ارتباطاند. نمونههای بارز موجوداتِ «در-دست»، ابزارها و وسیلهها، یا بهطورکلی تجهیزات هستند. برای نمونه، هنگامیکه در وظایف روزانه خود با یک چکش مواجه میشویم، به ویژگیهای انفرادی آن مانند طول، شکل یا اندازه خاصش توجه نمیکنیم، بلکه توجه میکنیم که چگونه با بافت فعالیتهای ما سازگار است و چگونه با دیگر موجودیتها مرتبط است (مثلاً چکش میخها را در اشیاء میکوبد تا خانهها، صندلیها و سایر اقلام را بسازد). این امر نشان میدهد که همواره یک رابطه جزء-کل در معنابخشی وجود دارد. ما موجودیتها را بهصورت منزوی، بلکه در قالب یک کلِ مشخص معنا میکنیم. این ایده در ادعای هایدگر نیز بازتاب یافته است که ما هرگز با یک موجودیت بهعنوان یک شیء صرف مواجه نمیشویم. صرفنظر از اینکه ما ازنظر معرفتشناختی چقدر نسبت به یک موجودیت و نحوه استفاده از آن بیاطلاع باشیم، همیشه تلاش میکنیم آن را درجایی از «تمامیت ارجاعی» و درگیری عملی خود قرار دهیم. همانطور که هایدگر مینویسد، حتی زمانی که ویژگی ابزاریِ یک موجودیت «ازنظر ملاحظاتی کشفنشده» باقی بماند، بازهم بهعنوان چیزی «در-دست» معنا خواهد شد؛ بنابراین، هر موجودیتی که با آن مواجه میشویم، صرفنظر از ناآشنایی ما با نحوه استفاده از آن، در قالب یک کلِ مشخص برای ما معنادار است. با بهرهگیری از آرای هایدگر، میتوان چنین اندیشید که نحوه عرضه شدن موجودیتها به انسانها، کاملاً محصول خودِ آن شیء نیست. ذهن انسان، دوره تاریخی، فرهنگ (آنچه بهویژه در دوران متأخر هایدگر موردبررسی قرارگرفته است)، چارچوبهای مفهومی و فعالیتهای دنیوی نیز نقشی اساسی در نحوه معنابخشی ما به موجودیتها ایفا میکنند. فلسفه هایدگر پیشنهاد میکند که ویژگیها و ساختارهای خاصی در فهمپذیری انسانی، یعنی شیوه انسانیِ معنابخشی به موجودیتها، وجود دارد. در این بافت، مسئلهای که محرکِ وحشت لاوکرفتی است، مواجهه احتمالی انسان با موجودیتهایی است که نمیتواند آنها را فهمپذیر سازد؛ موجودیتهایی چنان نامفهوم که برای ذهن انسان کاملاً بیگانه به نظر میرسند.
تخطی از فهمپذیری در آثار لاوکرفت
لاوکرفت از یک «تعلیق یا نقضِ لحظهایِ محدودیتهای آزاردهنده زمان، مکان و قوانین طبیعت» سخن میگوید. نکته بسیار جالب درباره این سه مؤلفه این است که درحالیکه زمان و مکان در آثار کانت و دیگر فیلسوفان بهعنوان ساختارهای پیشینی[16] دیده میشوند، قوانین طبیعت بهندرت در ادبیات فلسفه غرب بهعنوان ساختاری از عقل یا فهمپذیری موردبحث قرارگرفتهاند.
منظور لاوکرفت این است که جهان بر اساس چارچوبهای مفهومی و علمی که انسانها از طریق آنها کیهان را فهمپذیر میکنند، به شیوه خاصی عمل میکند. هنگامیکه پدیدهای از این قوانین پیروی نمیکند، ما با سردرگمی روبهرو میشویم؛ سردرگمی نه صرفاً درباره اینکه چگونه چنین چیزهایی رخ میدهند، بلکه بهشکلی ریشهایتر، درباره اینکه چگونه اساساً چنین چیزهایی میتوانند رخ دهند. برخلاف این فرض رایج که قوانین طبیعی ـ مانند دوام اشیاء فیزیکی در طول زمان ـ مستقل از فهمپذیری انسانی هستند، هم لاوکرفت و هم هایدگر معتقدند که نحوه رفتار اشیاء و معنای وجود داشتنِ چیزی بهعنوان نوع خاصی از موجودیت، با ساختارهای معنابخشی ما پیوند خورده است. این بدان معنا نیست که اشیاء بهدلیل فکر ما بهگونهای خاص رفتار میکنند، بلکه بدین معناست که ما با نوع خاصی از موجودیت با «استانداردهای مقولهای» معینی روبرو میشویم که آن موجودیت باید برای اینکه اصلاً یک موجودیت محسوب شود، آنها را برآورده کند. هنگامیکه با پدیدهای مواجه میشویم که این استانداردهای مقولهای را نقض میکند، آن پدیده برای ما نامفهوم جلوه میکند. درواقع، واکنش رایج به چنین پدیدههایی، فرض کردنِ توهم[17]، خطای دید یا خطا است؛ یعنی این تصور که واقعاً هیچچیز آنجا نبوده و فقط به نظر ما چنین رسیده است.
علاوه بر قوانین طبیعی، لاوکرفت مکان را بهعنوان مؤلفه دیگری شناسایی میکند که ممکن است مرزهای معنابخشیِ انسانی در آن نقض شود. در داستانهای لاوکرفتی، شیء همچنان توسط مکان ساختار مییابد، اما هندسه در مکان بهگونهای نامفهوم رفتار میکند. هندسه، مانند سایر شاخههای ریاضیات، حقایق ضروری را برآمده از قاعده کلی[18] پذیرفتهشده ارائه میدهد. حقایق ریاضی یکی از نمونههای بارز حقایق ضروری هستند و ما اغلب قادر نیستیم تصور کنیم که چگونه حقایق ریاضی میتوانند نادرست باشند. برای مثال، برای ما غیرقابلتصور است که «۲+۲» بتواند با چیزی جز «۴» برابر باشد؛ بنابراین، استناد به حقیقت ریاضی بهعنوان مرزی برای درک بشری، انتخابی مناسب از سوی لاوکرفت است. علاوه بر این، ریاضیات اغلب بهعنوان زبان جهانی برای توصیف ساختار واقعیت در نظر گرفته میشود. بهطور مشخصتر، هندسه نقشی اساسی در فیزیک و در نحوه مدلسازی و درک ما از جهان ایفا میکند. اینکه هندسه «کاملاً غلط» باشد، به معنای آن است که ما قادر به فهمپذیر کردن جهان نیستیم. نمونههای لاوکرفت از تعلیق یا نقضِ معنابخشی، بهطور مداوم با تجربه تنیافته[19] و ادراکی ما از جهان مرتبط هستند، نه با توصیفات انتزاعیِ گسسته و دستکاریهای نمادین. مرلو-پونتی[20] دو نوع متمایز از فضایی را که با آنها سروکار داریم، تحت عنوان «فضای زیسته» و «فضای عینی» شناسایی کرد. درحالیکه فضای عینی، همان نمایش ریاضیِ سومشخص از فضا در یک شبکه انتزاعی است، فضای زیسته همان فضایی است که بدنهای ما در آن ساکناند. برای بسط دادن دیدگاه مرلو-پونتی از دریچه نگاه لاوکرفتی، میتوان گفت که تجربه تنیافته ما از فضا، تصویر هندسی خاصی به ما میدهد که اگر دچار اعوجاج شود، میتواند به جنون منجر گردد.
زبان و مرزهای معنابخشی
پس از بررسی این موضوع که لاوکرفت چگونه از طریق زبان نشانههای فروپاشی معنابخشی مکانی و ریاضی (همان «غلط بودن» هندسه) را بازنمایی میکند، اکنون باید به عنصر دیگری بپردازیم که بهطور مستمر در لحظات نقضِ فهمپذیری در داستانهای لاوکرفتی نقش دارد: زبان؛ واسطهای که در جهان بازی بلادبورن نیز نقشی به همان اندازه حیاتی ایفا میکند. زبان در داستانهای لاوکرفت نقشی دوگانه دارد: نخست، مرز بیرونی فهمپذیری انسان را مشخص میکند و دوم، بهعنوان واسطهای عمل میکند که فروپاشی فهمپذیری از طریق آن بیان میشود.
در وهله نخست، اولین شخصیتهای لاوکرفتی اغلب با زبانی نامفهوم روبهرو میشوند. نژاد بزرگ، گونهای که بسیار قدیمیتر از بشریت است و از آن فراتر رفته، با استفاده از زبانی همراه است که ناآشنا، غیرانسانی و غیرقابلدرک است. نمونههای مشابهی نیز در سراسر اسطورهشناسی کثولو دیده میشود. بهعنوان موازی مستقیمی با جهان لاوکرفتی، جهان بلادبورن شامل خدایان قدرتمند و فرامکانی است که اغلب «موجودات بزرگ» نامیده میشوند. موجودات بزرگ در بلادبورن نیز از زبانی نامفهوم برخوردارند.
نقش دوم زبان به مشخص کردن این واقعیت مربوط میشود که در داستانها، مرزهای فهمپذیری انسان به پایان رسیده یا از آنها تجاوز شده است. هنگامیکه شخصیتهای لاوکرفتی با موجودی نامفهوم مواجه میشوند، اغلب در توصیف آن موجود ناتوان میمانند، گویی زبان از بیان آنچه با آن روبهرو شدهاند بازمیماند. این مسئله ازنظر فلسفی عمیق است، زیرا زبان اغلب در مرکز معنابخشی قرار دارد. برای فهمپذیر کردن یک موجود، ما نامها را اختصاص میدهیم، از صفتها و فعلهای مناسب استفاده میکنیم و دیگر ابزارهای زبانی را به کار میگیریم؛ بنابراین، نبود اسم و حضور تنها فعل و ضمیر در توصیف یک موجود نامفهوم، انتخابی مناسب برای بیان مرزهای معنابخشی است. بهطور خلاصه، میتوان از داستانهای لاوکرفتی چنین استنباط کرد که رسیدن به مرزهای زبان، نشاندهنده رسیدن به مرزهای فهمپذیری است؛ ایدهای که در گفته ویتگنشتاین[21] مبنی بر اینکه «مرزهای زبان من، مرزهای جهان من هستند» و ملاحظه هایدگر که میگوید «زبان خانه هستی است»، بازتاب یافته است.
جنون در لاوکرفت
آنچه از شکستِ زبان و معنابخشی در داستانهای لاوکرفتی برمیآید، سکوت نیست بلکه جنون است. درونمایه مکرر در داستانهای لاوکرفت این است که شخصیتهایی که با امر درکناپذیر مواجه میشوند، درنهایت به جنون دچار میشوند. درحالیکه ترس، پاسخ عاطفی بیواسطه و نخستین در مواجهه با آنچه خارج از فهمپذیری است، جنون پیامد نهایی این مواجهه است. باید توجه داشت که در داستانهای لاوکرفتی، جنون بهطور ناگهانی پدید نمیآید؛ بلکه بهتدریج و همگام با چالشهای فزایندهای که بر توان معنابخشی شخصیتها وارد میشود، شکل میگیرد. یک ویژگی قابلتوجه در این فروپاشی تدریجی این است که کسانی که مجنون میشوند، معمولاً واقعگرایان سرسخت هستند. کسانی که تسلیم جنون میشوند، اغلب شخصیتهایی هستند که در ابتدا توضیحات ماوراءطبیعی یا صرفاً غیرعلمی را رد میکنند تا زمانی که با چیزی روبهرو شوند که دیگر قادر به فهمپذیر کردن آن نیستند. این امر، سقوط آنها به ورطه جنون را بسیار تکاندهنده میکند: افراد عاقل به مرزهای معنابخشی و توانایی خود در ارائه توضیحات منطقی میرسند. بهطور خلاصه، جنون پیامد اجتنابناپذیر مواجهه با امر نامفهوم است.
بینش و دیوانگی در بلادبورن
بلادبورن سقوط به جنونِ لاوکرفتی را از طریق تعامل میان بینش و دیوانگی[22] بیان میکند. دیوانگی در بلادبورن یک اثر وضعیت است که دارای یک نوار اختصاصی است و هنگامیکه شکارچی در معرض محیطها یا حملات خاصی قرار میگیرد که موجب جنون میشوند، افزایش مییابد. وقتی این نوار کاملاً پر شود، بخش قابلتوجهی از سلامت شکارچی کاهش مییابد. اگرچه دیوانگی مترادف با جنون نیست، اما منطقی است که دیوانگی را در بافتار بلادبورن بهعنوان جنون یا دیوانگی تفسیر کنیم. از سوی دیگر، بینش نشاندهنده آگاهی شکارچی از حقایق کیهانی و پنهانِ جهان بازی است. حداکثر سطح بینشی که میتوان به آن رسید نودونه است و شکارچی با مصرف دانشِ مجنونها، شکست دادن غولها و کشف مناطق جدید، سطح بینش خود را افزایش میدهد. نکته مهم این است که در بلادبورن میان دیوانگی و بینش یک پیوند بنیادی وجود دارد: با افزایش بینش شکارچی، احتمال تجربه دیوانگی بیشتر میشود. بهطور دقیقتر، در سطوح بالاترِ بینش، اثر وضعیت دیوانگی بسیار سریعتر انباشتهشده و با تکرار بیشتری فعال میشود.
با در نظر گرفتن ایدههای لاوکرفتی که در بالا ترسیم شد، میتوان پیوند میان این مکانیسمها را چنین تفسیر کرد: شکارچی با افزایش بینش، نسبت به دیوانگی آسیبپذیرتر میشود، زیرا چنین سطحی از بینش، شکارچی را به مرزهای فهمپذیری یا فراتر از آن میراند. همانطور که در جهان لاوکرفتی مرسوم است، بهای پرداختهشده برای تعدی از مرزهای فهمپذیری، جنون است. بااینحال، آنچه همچنان نامشخص است این است که چرا بینشِ بیشتر، فرد را به مرزهای معنابخشی نزدیکتر میکند؟ چرا در بلادبورن، امرِ درکناپذیر تنها زمانی آشکار میشود که سطح خاصی از بینش حاصلشده باشد؟ پاسخ به این پرسش نیز در داستانهای لاوکرفت نهفته است. در چندین داستان لاوکرفت، شخصیتها از طریق جستوجوی دانش و درکِ بیشتر، با حقایقِ درکناپذیر و پنهانِ جهان روبهرو میشوند. ایده اینکه سنتزِ دانشِ انباشتهشده میتواند حقایق پنهان و هولناک درباره کیهان را آشکار کند، در بلادبورن بازتاب یافته است. مکانیسمهای بلادبورن بیانگر یکی از درونمایههای مرکزی بازی هستند: هرچه انسان بیشتر بفهمد، بهمواجهه با آنچه از مرزهای فهمپذیری فراتر میرود، نزدیکتر میشود.
اراده برای تعالی در بلادبورن
با کشف حقایق کهن، انسانها برای تعالی یافتن به سطحی بالاتر از هستی تلاش میکنند. در بلادبورن مصرف خرد موجودات بزرگ میتواند انسانها را قادر سازد تا به مرتبه بالاتری از هستی تعالی یابند، اما همانطور که از شرحِ درونِ بازی پیداست، چنین تعالیای به بهای جنون به دست میآید. باید تأکید کرد که بلادبورن یک بازی ویدئویی است و به دلیل ماهیتش، امرِ درکناپذیر را تا حدی از طریق ابزارهای بصری به تصویر میکشد. ازآنجاکه برای یک بازی ویدئویی غیرممکن است که چیزی «درکناپذیر» را به شکلی کاملاً بصری بازنمایی کند، بازی ما را وامیدارد تصور کنیم که این موجوداتِ آشکارشده، فراتر از مرزهای درک انسان هستند. نکته لاوکرفتی که توسط بلادبورن بیان میشود این است که موجودات تازه آشکارشده برای ذهن انسان درک ناپذیرند و بنابراین، هنگامیکه از مرزهای معنابخشی تخطی شود، ذهن انسان به ورطه جنون سقوط میکند.
بلادبورن بهمثابه تمثیلی از فلسفه نیچهای
تلاش برای تعالی و تکامل در بلادبورن، همتای قدرتمندی در مفهومِ «اراده به قدرت» و «فراسویِ خویشتن رفتن[23]» در فلسفه نیچه مییابد. ازنظر نیچه، بنیادینترین رانشِ زیستیِ تمام موجودات زنده، اراده به قدرت است. او میگوید: «یک موجود زنده بیش از هر چیز میخواهد نیرویش را تخلیه کند؛ خودِ زندگی، اراده به قدرت است». علاوه بر این، او معتقد است که این رانش باید تأیید شود و درنهایت، حتی نیکی و خوشبختی در فلسفه او به همین رانشِ اصلی تقلیل مییابد. ازنظر نیچه، عالیترین شکلِ زندگی، نه با چسبیدن به امور آشنا، بلکه با تلاش برای فراتر رفتن از خویشتن، خود را تأیید میکند. از این منظر، شخصیتهای جهان بلادبورن را میتوان تجسم و تحقق فلسفه نیچهای دانست؛ چراکه آنها در تلاشاند تا بر مقاومتی که در جهان لاوکرفتیِ خود با آن روبهرو هستند – یعنی محدودیتهای فهمپذیریشان – غلبه کنند.
از دیدگاه نیچهای، حتی شایانِ توجه تر این است که این شخصیتها در حال تلاش برای این «خود-فراروی» به بهای جنون هستند. ازنظر نیچه، بخشی از «خطرناک زیستن»، دقیقاً به این معناست که فرد در منطقه امن خود نماند و برای بزرگتر شدن، دست به مخاطره بزند. نیچه بهخوبی درک میکرد و تأکید داشت که بزرگی بهسادگی به دست نمیآید؛ راهِ رسیدن به بزرگی، آکنده از خطر، رنج و درد است؛ و انسانهای بزرگ کسانی هستند که میتوانند برای بزرگتر شدن، این رنج را تأیید و در آغوش بگیرند.
علاوه بر این، «خود-فراگذری» در نزد نیچه اغلب به شکلی فردی درک میشود. بهعبارتدیگر، این موضوع درباره تلاشی فردی برای غلبه بر «خویشتنِ کنونی» و بزرگتر شدن است. این نکته پرسشی را پیش میکشد که آیا تفسیر ارائهشده از پایانِ مخفی (در متن بالا) در این زمینه نیچهای است یا خیر، چراکه دقیقاً این خودِ شکارچیِ فردی نیست که بزرگتر میشود. همانطور که تفسیر شد، فردیتِ شکارچی ناپدید میشود و موجودی جدید با فردیتی جدید متولد میشود. اگر «خود-فراگذری» مستلزم «خود-نابودسازی» باشد، در چه معنایی این واقعاً «خود-فراگذری» است؟ آیا نکته نیچه این نیست که فرد در مراحلِ فراگذشتن تداوم مییابد تا اینکه نابود شود و بهجای آن، فردی متفاوت – اگرچه تکاملیافتهتر و بزرگتر – به جهان عرضه کند؟ از این منظر، پرسش این است که آیا شکارچی در پایانِ مخفی واقعاً یک تصمیم نیچهای میگیرد که انتخاب میکند خود را نابود کند تا هستیاش را بهعنوان یک فردِ متفاوت، به موجودی تکاملیافتهتر بدل کند؟ شکارچی نهتنها یک تصمیم نیچهای میگیرد، بلکه این تصمیم بر جنبهای از «اراده به بزرگیِ» نیچه که کمتر موردبحث قرارگرفته، پرتو میافکند. در فلسفه نیچه، «اراده به بزرگی» همواره به معنایِ بزرگتر شدنِ خودِ فرد نیست. این تکامل صرفاً شاملِ فراگذشتنِ فرد از خویشتن نیست (که خود جنبهای بنیادین است)، بلکه شاملِ کمک به ظهورِ موجوداتی والاتر از بشریت نیز میشود. نیچه از طریق زرتشت، ستایشِ خود را نثارِ کسانی میکند که میکوشند شرایطِ لازم را فراهم آورند؛ شرایطی همچون ارزشگذاریِ دوبارهیِ ارزشها، عبور از خیر و شر، مشارکت در کارِ خلاقانه و پرورشِ ساختارهای اجتماعی-سیاسی که «فاصله درخور» را تحمیل میکنند تا ظهورِ انسانهای والاتر ممکن شود. این افراد «زوالِ خویش را اراده میکنند»، زیرا نقشِ خود را بهعنوان «مرحلهای گذرا» میپذیرند و برای پدید آوردنِ موجوداتی برتر از خود تلاش میکنند. برای نیچه، همانقدر که «فراگذشتن از خویش» اهمیت دارد، «فراهم کردنِ شرایط برای ظهورِ چیزی بزرگتر» نیز حیاتی است.
با در نظر داشتنِ این ایدهها، تلاشِ شکارچی برای کسب بزرگی که به تبدیلشدن بهگونهای تکاملیافته (یک نوزادِ «موجودِ بزرگ») میانجامد، تمثیلی استعاری از فلسفه نیچه است. شکارچی فعالانه انتخاب میکند که تکامل یابد و بزرگتر شود، حتی اگر این کار به قیمتِ از دست رفتنِ خود تمام شود. به تعبیرِ زرتشت، شکارچی با پاک کردنِ هویتش برای صعود به مرتبه موجودی برتر، «زوالِ خویش را اراده میکند» و بدون شک، این امر شکارچی را به «محبوبِ» زرتشت تبدیل میکند. تصویرِ «بلادبورن» حتی تراژیکتر است؛ زیرا زوال در اینجا نه درباره تلاش برای آمدنِ یک «گونه والاتر»، بلکه درباره فدا کردنِ خود برای ممکن ساختنِ چنین امری است. آنچه «بلادبورن» از دریچه نگاهِ نیچهای به ما میآموزد این است که اگر کسی حقیقتاً آرزوی اعتلای بشریت را در ساحتِ هستی دارد، باید حتی آمادهیِ «مرگ» باشد. هنگامیکه تلاش برای آفرینشِ چیزی بزرگتر از خود به نهایتِ مرزهایش میرسد، ممکن است لازم باشد خود را قربانی کنیم تا چیزی بهمراتب بزرگتر پا به عرصه وجود بگذارد. این به ما یادآوری میکند که مشارکت در زندگی، تنها تمرکز بر خود نیست، بلکه اندیشیدن به فراتر از خود و در صورتِ لزوم، فدا کردنِ خود است. به همان اندازه که کار کردن بر روی خود و بزرگتر شدن اهمیت دارد، فرد باید در مقطعی دریابد که برای «فراگذشتن از خویش» حدومرزی وجود دارد و باید بهجای آن، به ظهورِ افرادی بهتر از خود یاری رساند.
همانطور که پدر یا مادری آرزو دارد فرزندش از او بهتر شود، بشریت نیز باید بخواهد که موجوداتی برتر از خودش پدیدار شوند. این بینش در دنیای امروز، جایی که افراد – بهویژه دارندگانِ قدرت – اغلب از اندیشیدن به فراتر از خود ناتواناند، اهمیتی دوچندان دارد. برخی حتی حاضر نیستند لذتها و امتیازاتِ ناچیزِ خود را برای رفاهِ نسلهای آینده فدا کنند، چه برسد به اینکه جان بسپارند تا بشریت به چیزی برتر دگرگون شود. خود-نابودسازیِ شکارچی، یادآورِ چیزی است که در فرهنگِ مدرنِ ما غایب است: ما برای آفریدنِ چیزی فراتر از خود تلاش نمیکنیم. برای بخشِ بزرگی از بشریت، تفکرِ «بین نسلی» تقریباً وجود ندارد. چند نفر از ما حقیقتاً به وضعیتِ جهان پس از خود میاندیشیم، چه برسد به اینکه فعالانه برای دگرگونیِ بشریت به چیزی برتر تلاش کنیم؟ حتی معلوم نیست که جهان را باهمان شرایطِ خوبی که تحویل گرفتهایم، به آیندگان بسپاریم.
بلادبورن ما را با محدودیتهایمان روبهرو میکند و وادارمان میسازد دریابیم که شاید تنها راهِ تعالی و بزرگی، تواناییِ اندیشیدن به فراتر از خویشتن است. همچنین، خالی از طنز نیست که رادیکالترین «فراگذشتن از خویش» در جهانِ بازی، تنها از طریقِ پذیرشِ «خود-نابودسازی» ممکن میشود. گویی بازی به ما میگوید که اگر کسی حاضر نباشد به فراتر از خود بیندیشد، نمیتواند به دگرگونیِ بشریت به سوی چیزی والاتر کمک کند. در جهانِ «بلادبورن»، بزرگی را میتوان به دستیابی به سطحی بالاتر از شناخت و درکِ حقایقِ غریب تعبیر کرد؛ درحالیکه برای نیچه، این امر شاملِ پدید آوردنِ «افرادِ بزرگتر» است که میتوانند زندگی را بهطور کامل تأیید کنند، روحهای خلاق و آزاد باشند، ارزشهایِ خود را بیافرینند و مستقل از گله و اخلاقیاتِ آن باقی بمانند. برای دنیای معاصر، «محتوایِ بزرگی» ممکن است متفاوت باشد. شاید آنچه اهمیت دارد، شناختِ عالیتر یا افرادِ استثنایی نباشد، بلکه چیزی باشد که «بشریت را بهطور جمعی» – نه بهطور فردی- بهبود بخشد.
عمقِ فلسفیِ «بلادبورن» تنها در فضایِ گوتیک یا مکانیکهایِ پیچیدهاش نهفته نیست، بلکه درروشی است که بازیکنان را وادار میکند با پرسشهایِ حلنشدهای که بازی آنها را برجسته و اگزیستانسیال میسازد، دستوپنجه نرم کنند. این اثر در کنارِ دیگر آثارِ بزرگِ هنری و ادبیِ معاصر قرار میگیرد و کسانی را که با آن درگیر میشوند، به تأمل در ابعادِ وجودیِ «وضعیتِ انسانی» فرامیخواند. اینکه یک بازیِ ویدیویی میتواند چنین تعاملِ غنیای از ایدههایِ فلسفی را از طریقِ مکانیکها و روایتِ خود به نمایش بگذارد، گواهی بر پتانسیلِ فلسفیِ بازیهایِ ویدیویی بهعنوان آثارِ هنری است.
درحالیکه بهایِ نهایی برایِ دگرگون کردنِ چیزی «انسانی» به چیزی «والاتر» پرداخته میشود، این بازی درنهایت به ما میآموزد که راهِ رسیدن به بزرگی، ناگزیر مستلزمِ اندیشیدن فراتر از «من» است. در این نقطه، نمیتوان به یادِ ضربالمثلِ ظاهراً ساختگیِ یونانی نیفتاد: «جامعه زمانی بزرگ میشود که مردانِ سالخورده درختانی بکارند که میدانند هرگز در سایه آنها نخواهند نشست.»
منبع
Gapagov, I. (2026). Nietzschean Self-Overcoming as Self-Annihilation: The Limits of Intelligibility in Bloodborne and Lovecraft. Games and Culture, 15554120261448880.
[1] Bloodborne
[2] Intelligibility
[3] Self-annihilation
[4] H. P. Lovecraft
[5] Overcoming
[6] Ego
[7] Yharnam
[8] Self-overcoming
[9] Open Work
[10] Umberto Eco
[11] Heidegger
[12] Being
[13] Beings
[14] Presence-at-hand
[15] Ready-to-hand
[16] A priori
[17] Hallucination
[18] Axioms
[19] Embodied
[20] Merleau-Ponty
[21] Wittgenstein
[22] Frenzy
[23] Overcoming
نظرات کاربران