نسل چهارم بازیهای ویدئویی، عصر ۱۶ بیت
در میانه دهه ۸۰ میلادی گرافیک و صدای بازیهای سکهای همچنان بهتر از کنسولهای خانگی مانده بود. بعد از دورهای رکود در دهه ۱۹۸۰ بازیهای آرکید در ۱۹۹۱ از نو احیا شدند. پس از موفقیت بازی Double Dragon ساخته Technōs Japan، شرکتهایی مانند Data East، Sega و Capcom باعرضه بازیهای Bad Dudes Vs. Dragonninja در سال ۱۹۸۸ و سپس Golden Axe و Final Fight در سال ۱۹۸۹، آثار کاملتر و پختهتری را در سبک «مبارزهای تنبهتن[1]» ارائه کردند. بازیای که بیش از هر عنوان دیگری بازیکنان را دوباره به سالنهای آرکید کشاند، Street Fighter II: The World Warrior محصول Capcom در سال ۱۹۹۱ بود. این بازی مبارزهای تنبهتن، مبارزانی از نقاط مختلف جهان را در اختیار بازیکنان قرار میداد. بازیهای مبارزهای در این سیستم شش دکمه (برای مشت و لگد ضعیف، متوسط و شدید) داشتند و هرکاراکتر تعدادی ویژگی منحصربهفرد درحرکت و حمله داشت که ترکیب آنها باهم نیاز به تمرین و یادگیری داشت. این بازیها اگرچه سخت و پیچیده بود منجر به محبوبیت بیشتر بازیهای آرکید و شهرت ژانر بازی جنگی شد. موفقیت و محبوبیت Street Fighter II به احیای صنعت بازیهای آرکید کمک کرد و استانداردی برای نسل تازهای از بازیهای مبارزهای به وجود آورد.
در همین دوره، استفاده از گرافیک سهبعدی مبتنی بر چندضلعی نیز رواج بیشتری پیدا کرد و بازیهایی مانند Hard Drivin شرکت Atari در سال ۱۹۸۹ و مجموعه Virtua ساخته یو سوزوکی در Sega از پیشگامان این تحول بودند. در کنار این پیشرفتهای فناورانه، تورم بازار و افزایش هزینههای تولید باعث شد که کابینتهای آرکید برای اجرای بازی به دو یا چند سکه یا ژتون نیاز داشته باشند، یا برای شروع بازی چند سکه و برای هر بار ادامه دادن بازی یک سکه دیگر دریافت کنند. همانند نسل دوم بازیهای ویدئویی، کاربران تمایل داشتند تجربه بازیهای آرکید را به خانههای خود بیاورند. به همین دلیل، بسیاری از پرفروشترین بازیهای کنسولی اوایل دهه ۱۹۹۰، نسخههای اقتباسشده از بازیهای محبوب آرکید بودند.
نسل چهارم بازیهای ویدئویی که اغلب از آن با عنوان «دوران ۱۶ بیتی» یاد میشود، در اواخر سال ۱۹۸۷ از ژاپن آغاز شد. مصرفکنندگان از اتاق نشیمن خانههای خود نیز نشانههای احیای بازیهای آرکید را احساس میکردند، زیرا ناشران کنسولها را با این شعار تبلیغ میکردند که تجربه آرکید را به خانه میآورند. ایده اجرای بازیهای آرکید در خانه بار دیگر محبوب شد و این رویکرد به یکی از مهمترین عوامل تأثیرگذار بر بازیهای منتشرشده در این دوره تبدیل شد. استفاده از اسپرایتهای بزرگتر، گرافیک رنگارنگتر، صدای استریو و جلوههایی مانند اسکرول پارالاکس (پسزمینههای چندلایه)، مقیاسدهی اسپرایتها و چرخش آنها، از ویژگیهای شاخص نسل چهارم بازیهای ویدئویی به شمار میرفتند.
توربوگرافیکس ۱۶[2]
در ۲۹ آگوست ۱۹۸۹ ، TURBOGRAFX-16 با ۱۹۹ دلار در آمریکا عرضه شد. این دستگاه همان PC ENGINE در اندازه بزرگتر بود که تنها به نام قسمتهای مختلف آن TURBO افزودهشده بود. بازیها در این دستگاه دارای ویژگی پیمایش بودند. یکی از مشکلات این سیستم، محلی سازی و تبدیل بازیهای ژاپنی به نسخه آمریکایی بود. اندکی بعد NEC نسخه قدرتمندتری از این کنسول را عرضه کرد که افزونه CD داشت.
سگامگا درایو[3]
سگا، سیستم ۱۶ بیتی خود را در اکتبر ۱۹۸۸ عرضه کرد. سگا نام آن را «مگا درایو» گذاشت؛ «مگا» زیرمتنی از برتری داشت، درحالیکه «درایو» به معنای هم قدرت و هم سرعت بود. برای رقابت با فمیکام و PC ENGINE این سیستم از ریزپردازندهای استفاده کرد که اپل در مکینتاش استفاده میکرد. همچنین پردازشگر 8 بیتی برای صدا داشت. از تراشه Z80 بهعنوان CPU ثانویه برای مدیریت صدا برای کاهش بار پردازشگر اصلی استفاده شد. اگرچه این سیستم از رقبای خود ویژگیهای بهتری داشت اما در رقابت با تمام کنسولهای ژاپنی شکست خورد. این دستگاه نیز کوشید بازیهای آرکید را به خانه آورد و اولین کنسول 16 بیتی واقعی بود.
سگا جنسیس[4]
درحالیکه مگا درایو در ژاپن یک سال پس از PC Engine عرضهشده بود، سگا جنسیس تنها دو هفته زودتر از Turbografx-16 وارد بازار ایالاتمتحده شد. سگا نام این کنسول را به «جنسیس» تغییر داد تا از بروز اختلاف بر سر علامت تجاری با شرکت آمریکایی Mega Drive Systems Inc. تولیدکننده تجهیزات ذخیرهسازی، جلوگیری کند. در ۱۴ آگوست ۱۹۸۹ سگا جنسیس با یک کنترلگر و یک درگاه بازیهای سکهای عرضه شد. طراحی ظاهری مدرن و کتابخانه بازیهای اکشنمحور سگا جنسیس، این کنسول را به گزینهای بسیار جذاب برای مخاطبان مرد تبدیل کرده بود؛ گروهی که در آن دوره، بازار هدف اصلی صنعت بازیهای ویدئویی به شمار میرفتند.
سوپر فمیکام[5]
فمیکام رقیبی قدرتمند برای PC ENGINE بود و MEGA DRIVE در ژاپن فروش خوبی نداشت. به همین ترتیب، NES پس از انتشار Genesis و Turbografx-16 در غرب همچنان به عملکرد خوب خود ادامه داد. نینتندو با چنین حاشیهای بر نسل گذشته مسلط شده بود، آنها عجلهای برای ورود به بازار ۱۶ بیتی در مقایسه با رقیبانشان نداشتند. نینتندو سرانجام SUPER FAMICOM (SFC) را در 1990 میلادی راهاندازی کرد.
سوپر نینتندو[6]
یک سال پس از آغاز در ژاپن، در ۲۳ آگوست ۱۹۹۱ SUPER Nintendo ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) با ۱۹۹ دلار عرضه شد؛ مانند فمیکام این کنترلگر ۴دکمه اکشن اصلی و دو دکمه جناحی[7] داشت و نسبت به NES ارگونومیکتر بود. رنگ دکمهها از زرد، قرمز، آبی، سبز، به سایههایی از بنفش تغییر کرد و با طراحی معقر حس بهتری از تمایز لمسی بین ۴ وجه از دکمهها را ایجاد میکرد.
SNK NEO•GEO AES
SNK از کنسولهای نسل چهارم بود و کمپانی سازنده آن سالها بهعنوان سازنده بازیهای سکهای شناخته میشد. در 1990 SNK کنسول خانگی خود بانام SNK NEO•GEO AES را عرضه کرد. در 1991 این سیستم با همان نام در آمریکا با 649 دلار عرضه شد. سیستم طلایی آن با دودسته بازی و یک بازی همراه بود. ویژگی این سیستم این بود که بازیهایش دقیقاً کپی بازیهای آرکید بودند و این سیستم تجربه بازیهای آرکید را واقعاً به خانه آورد. علاوه بر این حافظهای داشت که کاربران میتوانستند بازی خود را در دستگاه آرکید ذخیره کنند و ادامه آن را در کنسول خانگی ادامه دهند و برعکس. کارتریجهای این سیستم واقعاً بزرگ بود و 100 برابر کارتریج نسل 4 توانایی داشت.
خلاصه بازار نسل چهارم بازیهای ویدئویی
کنسول PC Engine در ژاپن موفقیت چشمگیری به دست آورد و در مقطعی به پرفروشترین کنسول بازی ویدئویی این کشور تبدیل شد. این کنسول حتی در سال ۱۹۸۸ توانست فروش بیشتری نسبت به نینتندو فامیکام داشته باشد. بااینحال، در آمریکای شمالی نتوانست جایگاه قابلتوجهی به دست آورد و پس از دو سال، شرکت NEC حقوق بازاریابی و انتشار محصولات TurboGrafx-16 را به شرکت Turbo Technologies Inc. (TTI) مستقر در لسآنجلس واگذار کرد. باوجوداین تلاشها، TurboGrafx-16 در بازار آمریکا بافاصلهای زیاد در جایگاه سوم قرار گرفت و از سگا جنسیس و سوپر نینتندو که بازاریابی موفقتری داشتند، عقب ماند. در مقابل، سگا مگا درایو که در ژاپن در رتبه سوم قرارگرفته بود، در ایالاتمتحده عملکرد بسیار موفقی داشت. سگا درمجموع بیش از ۳۰ میلیون دستگاه جنسیس در سراسر جهان فروخت، اما کمتر از یکدهم این فروش مربوط به بازار ژاپن بود. در مقابل، PC Engine در طول عمر خود حدود ۱۰ میلیون دستگاه فروش داشت که نزدیک به ۸ میلیون دستگاه آن تنها در ژاپن به فروش رسید. سگا در سال ۱۹۹۲ با در اختیار گرفتن ۵۵ درصد از بازار، برای مدتی از نینتندو پیشی گرفت. این موفقیت دلایل متعددی داشت. مگا درایو و جنسیس دو سال زودتر از سوپر فامیکام و سوپر نینتندو عرضهشده بودند، کتابخانه بازیهای بزرگتر و متنوعتری داشتند که Sonic the Hedgehog نیز بخشی از آن بود، قیمت پایینتری ارائه میکردند و از یک کمپین تبلیغاتی تهاجمی بهره میبردند. همچنین تام کالینسکی، رئیس سگا آمریکا، برای عرضه بازی Sonic the Hedgehog 2 شیوهای نوآورانه را با عنوان Sonic Tuesday پایهگذاری کرد؛ به این صورت که بازی از طریق حملونقل هوایی به تمام فروشندگان در آمریکا و اروپا ارسال شد تا همزمان در چند کشور عرضه شود.
برخی معتقدند یکی از دلایل برتری نهایی سوپر نینتندو این بود که سگا تمرکز خود را زودتر بر توسعه سختافزارهای نسل بعدی و ۳۲ بیتی گذاشت. به همین دلیل، اینکه برنده واقعی جنگ کنسولهای ۱۶ بیتی چه کسی بوده است، بهویژه در ایالاتمتحده، همچنان موضوع بحث است. درنهایت، سگا نزدیک به ۲۰ میلیون دستگاه جنسیس و نینتندو حدود ۲۳ میلیون دستگاه سوپر نینتندو را در آمریکای شمالی به فروش رساندند. در مقیاس جهانی نیز فاصله فروش به نفع نینتندو بیشتر بود.
حتی پسازآنکه نسل جدید کنسولها وارد بازار شد، نینتندو در سال ۱۹۹۷ نسخه کوچکتر سوپر نینتندو را بانام New-Style Super NES در آمریکای شمالی و Super Famicom Jr. در ژاپن عرضه کرد. این مدل جدید فاقد خروجیهای S-Video و RGB بود. در سوی دیگر، شرکت SNK از ابتدا قصد نداشت Neo•Geo AES را به یک کنسول مناسب بازار انبوه تبدیل کند. این دستگاه در ابتدا برای استفاده در مراکز تجاری و بهصورت کنسول اجارهای طراحیشده بود. بن هرمن، رئیس SNK آمریکا، هدف شرکت را دستیابی به ۱۰ درصد از بازار اعلام کرده بود، اما سهم واقعی Neo•Geo AES تنها به حدود ۲ درصد رسید. درنهایت، این کنسول فقط از طریق فروشگاههای تخصصی و سفارش پستی عرضه شد و فروش آن بهزحمت از یکمیلیون دستگاه فراتر رفت. به همین دلیل، بیشتر مصرفکنندگان نسل چهارم را نه با Neo•Geo، بلکه با رقابت تاریخی میان نینتندو و سگا به یاد میآورند.

ویژگیهای نسل چهارم بازیهای ویدئویی
- ریزپردازنده ۱۶ بیتی
- کنترلگرهای توسعهیافته چند دکمهای (۳-۸ دکمه)
- پیمایش اختلافمنظر
- مقیاسگذاری و چرخش اسپرایت واقعاً سهبعدی و شبه سهبعدی
- اسپرایت های بزرگتر
- رنگهای بیشتر
- لایهبندی رنگها
- گرافیک چندضلعی سهبعدی با سایه تخت
- افزونه CD برای حافظه بیشتر و توانایی ویدئوهای متحرک
- صدای استریو با پخش صوتی دیجیتال و ترکیب موسیقی پیشرفته
نسخه کامل این گزارش از اینجا در درسترس است.
منبع
Wardyga, B. J. (2023). The video games textbook: History, business, technology (2nd ed). CRC.
[1] Beat ‘Em Up
[2] Turbografx-16
[3] Sega Mega Drive
[4] Sega Genesis
[5] Super Famicom
[6] Super Nintendo
[7] Shoulder Buttons
نظرات کاربران