نسل سوم بازیهای ویدئویی، دوران ۸ بیت
با پایان عصر طلایی و شکست در صنعت بازیهای ویدئویی در ۱۹۸۳ در آمریکای شمالی، بازار بازیهای سکهای در میانه دهه ۱۹۸۰ با رکود مواجه شد. نینتندو در این شرایط بازار کنسولهای خانگی را احیا کرد. آنچه بازیکنان بر صفحهنمایش تلویزیون خود میدیدند با بازیهای سکهای متفاوت بود. بیشتر کنسولهای بازی در نسل سوم از رقبای سکهای خود پیچیدهتر بودند و شامل داستانها با جزییات بیشتر، راز و رمزهایی برای کشف و زمان بیشتری برای انجام بازی بودند. اکنون بازیهای کنسول در ژانر ماجراجویی و اکشن نیازمند ساعتهای زیادی برای تکمیل بودند. بازیهای نقش محور ده ساعت یا بیشتر طول میکشیدند. نینتندو توجهات را به NES جلب کرد. CAPCOM وارد بازار بازیهای آرکید شد و آتاری، سگا، تایتو و کونامی بهاندازه کافی بازی عرضه کردند تا بازیهای آرکید در جریان باقی بمانند؛ اما بسیاری از بازیهای کنسول که عناوین شبیه به بازیهای سکهای داشتند تنها شباهتشان به آنها در عنوانشان بود.
نسل سوم بازیهای ویدئویی (که بانام «عصر ۸ بیتی» نیز شناخته میشود) در ژاپن و با ظهور کنسولهای بازی شرکتهای نینتندو و سگا آغاز شد. اگرچه این سیستمها سنتِ ساخت نسخههای پورتشده (انتقالیافته) از بازیهای پرطرفدار آرکید را ادامه دادند، اما بازیهایی که در این دوران بازیکنان را دوباره به مقابل تلویزیونها کشانده بودند، با بازیهای محیط آرکید تفاوت چشمگیری داشتند. بازیهای کنسولی در نسل سوم اغلب نسبت به همتایان آرکید خود پیچیدهتر بودند؛ به این صورت که داستانهای مفصلتر، رازهای کشفشدنی و نیاز بهصرف زمان بیشتری داشتند. اکنون تکمیل یک بازی اکشن-ماجراجویی در کنسولهای خانگی میتوانست چندین ساعت طول بکشد و بازیهای نقشآفرینی (RPG) نیز میتوانستند ده ساعت یا بیشتر ادامه یابند. بااینحال، بازیهای آرکید همچنان ازنظر گرافیک و صدا برتری خود را حفظ کرده بودند.
نینتندو فمیکام[1]
کنسولهای نسل سوم بازیهای ویدئویی که عصر 8 بیتی خوانده میشوند در ژاپن با سگا[2] و نینتندو آغاز شدند در ۱۸۸۹ میلادی کمپانی Nintendo Koppai پایهگذاری شد. کارکرد اصلی این کمپانی ساخت بازیهای کارتی ژاپنی بود. در اوایل، ۱۹۷۰ برند جدید LTD. آغاز به تولید بازیهای الکترونیکی کرد. اولین موفقیتهای آن دربازیهای شبیه به بازی پونگ به نام Color Tv-Game بود که بعداً با بازیهای Game & Watch ادامه یافت. نام فمیکام از ابتدای دو واژه در اصطلاح Family Computer گرفتهشده بود. این سیستم در ۱۵ جولای ۱۹۸۳ میلادی با ۱۴۸۰۰ ین همراه با سه بازی عرضه شد.
ورود به آمریکا
باوجود شکست بازارهای آمریکا مؤسس نینتندو باور داشت که این سیستم میتواند در آمریکا نیز موفق باشد. آنها فرصت فروش این سیستم را به آتاری داند و میان این دو کمپانی قراردادهایی امضا شد. در ۱۹۸۳ با مشخص شدن این مطلب که نینتندو با رقبای آتاری همکاری میکند این قرارداد فسخ شد. در ادامه کسار[3] مجبور به استعفا شد. با بیش از سه میلیون فروش در ۱۹۸۴ میلادی، فمیکام پرفروشترین کنسول بازی در ژاپن شد. در ادامه مؤسسان نینتندو یک فرصت مجدد برای ورود به بازار آمریکا را فراهم کردند و سیستم خود را بانام Advanced Video System(Avs) با طراحی مجدد در آمریکا عرضه کردند. ظاهر این کنسول بیشتر شبیه به یک کامپیوتر بود. نمایش این کنسولها در آمریکا این مسئله را بیان میکرد که بازار آمریکا هنوز نسبت به بخش کنسولهای خانگی نامطمئن است.
سیستم سرگرمی نینتندو[4]
نینتندو در تلاشی برای جلب نظر مصرفکنندگان آمریکایی، از «لنس بار»[5] خواست تا ظاهر این سیستم را دوباره بازطراحی کند؛ تغییری که درنهایت منجر به خلق «سیستم سرگرمی نینتندو» (NES) در غرب شد. این شرکت رویکردِ «رایانهی خانگی» که در مدل AVS (سیستم ویدئویی پیشرفته) بهکاررفته بود را بهطور کامل کنار گذاشت و درگاهِ کارتریجِ از بالا را به یک درگاهِ از جلو، همراه با یک درپوشِ ضد گردوغبار تغییر داد. این طراحی بیش از هر سیستم بازی که تا آن زمان ساختهشده بود، به دستگاههای پخش ویدئوی خانگی (VCR) که در آن دوران محبوب بودند، شباهت داشت. نینتندو همچنین دستههای بازی مجهز به میکروفون داخلی را کنار گذاشت و بهجای آن از کنترلگرهای استاندارد با دکمههای جهتنما (D-Pad) و سیمهای بلندتر و قابل جدا شدن استفاده کرد. با خودداری از واژه بازی ویدئویی، نینتندو محصول خود را بهعنوان یک سیستم سرگرمی معرفی کرد. برای کامل کردن این کمپین تبلیغاتی یک تفنگ نوری و یک ربات نیز به گزینهها اضافه شد. این ربات در زمان انتشار تنها روی دو بازی کار میکرد و باوجودآنکه جلوه خاصی به سیستم بازی داد ناشناخته ماند و متوقف شد. علاوه بر ابزارهای جانبی، این کنترلگرهای نینتندو بودند که صنعت را متحول کردند. پیشازاین تمام کنسولها از دسته بازی جوی استیک استفاده میکردند اما نینتندو از طراحی + شکل یا D-PAD استفاده کرد. D-PAD در ۱۹۷۰ برای Game & Watch عرضهشده بود. راحتی و دقت آن باعث شد که این کنترلگر به یک روش استاندارد تبدیل شود و تازمان کنترلگرهای لمسی تا دو دهه بعد ادامه یافت. حتی امروزه بیشتر کنترلگرها همین طراحی را دارند.
سگامارک سه[6]
سگا در ۱۹۴۰ بهعنوان یک کمپانی آمریکایی بانام Standard Games آغاز به کارکرد و در ابتدا برای مقاصد نظامی بازی تولید میکرد. بعد از جنگ جهانی دوم با انتقال به ژاپن Service Games نام گرفت. با همکاری با رقیبان و استفاده از ابتدای نام های Service Games این کمپانی بانام SEGA در ۱۹۶۵ شناخته شد. در ۱۵ جولای ۱۹۸۳ -در همان روزی که نینتندو فمیکام عرضه شد- سگا سیستم SEGA SG-1000 را عرضه کرد. این سیستم زیاد موفق نبود اما پیشزمینهای برای کنسول دوم سگا یعنی SEGA MARK III بود. این سیستم در ۲۰ اکتبر ۱۹۸۵ با ۱۵۰۰۰ین عرضه شد. درواقع سیستم قویتری نسبت به دیگر کنسولهای موجود ذکرشده بود. این دستگاه هم با کارتریج و هم با کارتهای سگا کار میکرد. در ادامه سگا که رقابت با نینتندو را سخت میدید بهسوی بازار غرب و آمریکا منعطف شد.
سیستم مستر سگا[7]
با طراحی مجدد Sega Mark III به Sega Master System تغییر نام یافت و یک ماه پس از NES در آمریکا عرضه شد. این کنسول همراه با دو بازی عرضه شد که روی مالتی کارت (کارتهای با بیش از یک بازی) وجود داشتند. پد کنترلی شبیه به نینتندو و یک دسته بازی اختیاری داشت. در اکتبر ۱۹۸۷ سگا Segascope 3-D Glasses را برای بازیهای سهبعدی عرضه کرد. مانند وضعیت در ژاپن، مستر سیستم و فهرست بازیهای اندک آن، بههیچوجه بهاندازه نینتندو اینترتینمنت سیستم موفق نبودند؛ و به دلیل سیاست سختگیرانه صدور مجوز نینتندو، سگا تنها توانست در ایالاتمتحده، شرکتهای اکتیویژن و پارکر برادرز را بهعنوان توسعهدهندگانِ مستمرِ شخص ثالث به دست آورد. با توجه به چشمانداز تیره بازار در آمریکای شمالی، سگا در سال ۱۹۸۷ توزیع مستر سیستم در اروپا را تحت نام مسترترونیک و در سال ۱۹۸۹ در برزیل را تحت نام تکتوی آغاز کرد. این سیستم در اروپا باقیمت ۹۹ پوند، همراه با هفت عنوان بازی هنگام عرضه، منتشر شد. این کنسول در این مناطق فروش خوبی داشت و حتی پس از عرضه سیستمهای پیشرفتهتر در نسل بعد نیز، سهم قابلقبولی از بازار را هم در اروپا و هم در برزیل حفظ کرد. سگا پس از عرضه کنسول ۱۶ بیتی مگا درایو/جنیسیس خود نیز همچنان به بازاریابی مستر سیستم ادامه داد.
آتاری 7800[8]
قبل از آمدن نینتندو فمیکام، آتاری ۷۸۰۰ طراحی شد که در ابتدا ۳۶۰۰ نام داشت اما این سیستم دیرتر و در سال ۱۹۸۶ با ۱۳۹ دلار عرضه شد. با ترکیب مشخصات ۵۲۰۰ و ۲۶۰۰ این کنسول ۷۸۰۰ نام گرفت. کنترلگر این دستگاه برای اینکه هم برای افراد راستدست و هم افراد چپدست مناسب باشد تنها دو دکمه داشت؛ مانند بیشتر کنسولهای نسل دوم بازیهای آن قابلیت تطبیق با کامپیوترهای خانگی را داشت. آتاری نسبت به سگا بازیهای بیشتری داشت اما در مقایسه با نینتندو به لحاظ کیفی و کمی کتابخانه بازیهای آن ضعیفتر بود. اگرچه آتاری امکان انجام بازیهای آرکید باکیفیت تصویری بهتری را فراهم کرد اما افراد دنبال بازیهای جدیدی بودند که تجربه نکردهاند. در این زمینه نینتندو بازیهایی داشت که مخصوص کنسول خانگی بود و در آرکید بازی نمیشد. آتاری ۷۸۰۰ از اولین کنسولها بود که امکان بازی کردن نسخههای قدیمیتر مثل ۲۶۰۰ را بر روی نسخه جدید فراهم میکرد البته از بازیهای ۵۲۰۰ پشتیبانی نمیکرد.
بازار نسل سوم بازیهای ویدئویی
در نسل سوم بازیهای ویدئویی، آتاری پیش از عرضه ۷۸۰۰ هم در وضعیت دشواری قرار داشت و پسازآن نیز وضعیت مالی شرکت بدتر شد. زمانی که جک ترامیل شرکت را خریداری کرد، حقوق مربوط به ثبت اختراعها، مجوزها و محصولات را میان بخش سکهای/آرکیدِ Atari Games و شرکت Warner Communications تقسیم کرد؛ درحالیکه وارنر مالکیت 7800 ProSystem را حفظ کرد. سپس میان وارنر و ترامیل بر سر اینکه چه کسی باید هزینه کار General Consumer Corporation را برای توسعه ۷۸۰۰و بازیهای زمان عرضهاش بپردازد، اختلافهایی شکل گرفت و ترامیل ناچار شد با اکراه این صورتحساب را در مه ۱۹۸۵ بپردازد. کنسول ۷۸۰۰ درمجموع میلیونها واحد بیشتر از ۵۲۰۰ فروخت، اما تا پایان نسل سوم، آتاری بهوضوح بازاری را که زمانی بر آن سلطه داشت ازدستداده بود. سگا در آغاز قصد داشت بین ۴۰۰٬۰۰۰ تا ۷۵۰٬۰۰۰ دستگاه مستر سیستم بفروش، اما تا پایان ۱۹۸۶، SMS تنها ۱۲۵٬۰۰۰ دستگاه فروش داشت. برخلاف ژاپن و آمریکای شمالی که نینتندو در آنها تمرکز خود را گذاشته بود، مستر سیستم در اروپا بافاصلهای قابلتوجه از NES بیشتر فروخت و بیش از ۶ میلیون دستگاه فروش داشت. این کنسول در برزیل نیز عملکردی مشابه داشت و سالها در آمریکای جنوبی دوام آورد، جایی که بازیهای انحصاری دیگری نیز برای آن عرضه شد. موفقیت سگا در بازار کنسول خانگی در اروپا و برزیل، همراه با کسبوکار سودآور سکهای/آرکید در سالنهای بازی، به سگا کمک کرد تا در نسل بعد به یکی از بازیگران اصلی صنعت تبدیل شود.

سگا توزیع مستر سیستم را به Tonka واگذار کرد تا اینکه در سال ۱۹۹۰ حقوق توزیع را دوباره به دست آورد و نسخه کوچکتر و بازطراحی Master System II (فقط کارتریجی) را عرضه کرد. نینتندو نیز نسخهای بازطراحی از NES را منتشر کرد که کنترلگرش به شکل کنترلگر Super Nintendo بود. NES در نسل سوم بیشترین فروش را داشت؛ دلیل آن عرضه اولیه زودتر، بازیهای قدرتمندِ تولیدشده توسط خود شرکت و سیاست سختگیرانه نینتندو در صدور مجوز برای توسعهدهندگان شخص ثالث بود. نینتندو همچنین با مجله Nintendo Power، خط تلفنیِ راهنمای مصرفکنندگان و راهبردهای بازاریابی موفق، پشتیبانی از سیستم خود را بیشازپیش تقویت کرد. تا سال ۱۹۸۸، نینتندو ۸۳٪ از بازار بازیهای ویدئویی آمریکای شمالی را در اختیار داشت و دستکم ۹۰٪ از بازار بازیهای ویدئویی ژاپن را نیز کنترل میکرد. تأثیر نینتندو بر فرهنگ آمریکایی چنان عمیق بود که یک نظرسنجی در سال ۱۹۹۰ نشان داد که کودکان ماریو را بیش از میکیماوس میشناسند. موفقیت نینتندو با Famicom و NES نشانه یک جابهجایی مهم در بازار صنعت بازیهای ویدئویی بود. بخش زیادی از توسعه در آرکیدها به ژاپن منتقلشده بود و با فامیکومِ نینتندو بهعنوان رهبر روشن بازار در آنجا، این شرکت بر تازهترین عناوین نیز تسلط داشت. این تغییر در بازار، ژاپن را به نیروی مسلط صنعت بازیهای ویدئویی تبدیل کرد.
ویژگیهای نسل سوم
- کنترل بازی D-PAD
- زمینبازی موزاییکی با پیمایش سختافزاری نرم و روان
- سبک بازی سکویی
- گرافیک اسپرایت با جزییات با توانایی بزرگنمایی با مضرب صحیح
- وضوح تصویر بالاتر
- پیمایش چند جهتی و مورب
- صدای تقویتشده
- ویژگی ذخیره باطری
- محبوبیت تفنگ نوری
- عینکهای سهبعدی برجسته بین
نسخه کامل این گزارش از اینجا در درسترس است.
منبع
Wardyga, B. J. (2023). The video games textbook: History, business, technology (2nd ed). CRC.
[1] Famicom
[2] Sega
[3] Ray Kassar
[4] Nintendo Entertainment System
[5] Lance Barr
[6] Sega Mark Iii
[7] Sega Master System
[8] Atari 7800 Prosystem
نظرات کاربران