0

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل پنجم

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل پنجم
بازدید 52

نسل پنجم بازی‌های ویدئویی، دوران سه‌بعدی

در نسل پنجم بازی‌های ویدئویی و در میانه ۱۹۹۰ گرافیک چندضلعی سه‌بعدی باعث محبوبیت بازی‌های سکه‌ای شد. بازی‌های ماشین‌سواری و مهاجم گونه محبوب بودند. با گسترش محبوبیت آرکید کنسول‌های خانگی نیز گسترده‌تر شدند و کنسول‌های ۳۲ بیتی در مرکز توجه قرار گرفتند. سیستم‌های جدید با فناوری چندضلعی سه‌بعدی بیش از همیشه به آرکید نزدیک شدند. درحالی‌که آرکید همیشه یک گام جلوتر از کنسول خانگی بود این فاصله کمتر می‌شد. مصرف‌کنندگان متوسط تفاوت مهمی میان بازی‌ها در کنسول و اصل آن دربازی‌های سکه‌ای نمی‌دیدند.

در پیروی از آرکید، نسل پنجم بازی‌های ویدئویی کنسول‌ها با تأکید بر گرافیک چندضلعی سه‌بعدی توسعه یافتند. دیگر کنسول‌ها می‌توانستند تا میلیون‌ها رنگ را نشان دهند و ویژگی آن‌ها از تعداد رنگ‌ها به تعداد چندضلعی‌های قابل‌نمایش تغییر یافت. علاوه بر این در این نسل دستگاه‌های بازی دستی[1] زیادی تولید شدند که با شکست مواجه شدند.

3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER

این سیستم توسط طراحان لینکس آتاری و کامپیوتر آمیگا عرضه شد. دلیل وجود کاراکتر O در عنوان این سیستم شباهت دادن نامش به رادیو و ویدئو بود و کلمه MULTIPLAYER به این اشاره دارد که این سیستم می‌توانست بازی ویدئویی، CD موزیک، دیسک عکس و دیسک فشرده ویدئویی را اجرا کند. پاناسونیک اولین سازنده‌ای بود که این سیستم را در ۴ اکتبر 1993 و پس‌ازآن در ۱۹۹۴ در ژاپن و اروپا عرضه کرد. به دلیل گران بودن فناوری در آن زمان این سیستم یا قیمت ۶۹۹.۹۹ دلار عرضه شد علاوه بر این تعداد بازی‌های آن کم بود. پاناسونیک در ۱۹۹۴ قیمت این دستگاه را تا ۳۹۹.۹۵ دلار کم کرد اما فروش آن همچنان پایین ماند. باوجود فروش کم آن این دستگاه نوآوری‌های زیادی برای بازار کنسول خانگی داشت.

آتاری جگوآر[2]

این سیستم در نسل پنجم و در نوامبر ۱۹۹۳ با ۲۴۹.۹۹ دلار عرضه شد و در ۱۹۹۴در ژاپن و اروپا نیز وارد شد. جگوآر با ۵ پردازنده اصلی که در ۳ تراشه بودند ساخته‌شده بود؛ مانند TG16 که درواقع پردازنده ۸ بیتی داشت جگوآر نیز با داشتن دو پردازشگر ۳۲ بیتی که تام و جری خوانده می‌شدند به‌عنوان سیستم ۶۴ بیتی معرفی شد که منجر به مناقشات زیادی شد. پردازشگر جگوآر به همراه دستورالعمل‌های توسعه‌دهنده ناقص و مسائلی در معماری، برنامه‌نویسی برای طراحان بازی را دشوار می‌کرد. این دستگاه یک کنترل‌گر و یک بازی مهاجم سه‌بعدی در سطح متوسط با خود داشت که بیشتر شبیه به پروتوتایپ به نظر می‌رسید؛ موزیک درون بازی نداشت و در مواردی با مشکلات گرافیکی مواجه بود.

SEGA 32X / SATURN

اولین ورود سگا به عرصه ۳۲ بیت SEGA32X مبتنی برکارتریج بود که با ۱۵۹ دلار عرضه شد. این سیستم درواقع افزونه‌ای برای GENESIS بود. پتنها یک روز بعد از عرضه 32X در آمریکا SEGA SATURN در ژاپن عرضه شد. این مسئله که بازی‌های 32X با SEGA SATURN تطابق نداشت فروش 32X را متوقف کرد. درحالی‌که 32X در آمریکا شکست خورد SEGA SATURN در ژاپن با استقبال مواجه شد. تحت تأثیر اخبار SONY مبنی بر انتشار کنسول خانگی، سگا تصمیماتی برای SEGA SATURN گرفت که از آن جمله گرافیک سه‌بعدی بود؛ پیش‌تر سگا در نظر داشت سیستم خود را در حالت دوبعدی عرضه کند.

پلی‌استیشن سونی در نسل پنجم بازی‌های ویدئویی

پلی‌استیشن توسط مهندس کِن کوتاراگی طراحی شد؛ همان مهندسی که تراشه صوتی SNES را نیز توسعه داده بود. این پروژه در ابتدا در سال ۱۹۸۸ به‌عنوان یک واحد توسعه CD-ROM برای Super Famicom آغاز شد؛ جایی که Sony اطمینان حاصل کرد که حقوق انحصاری صدور مجوز بین‌المللی را در اختیار داشته باشد؛ به‌عبارت‌دیگر، از فروش تک‌تک عناوین SNES CD-ROM سود هنگفتی به دست می‌آورد نینتندو درباره این توافق دچار تردید شد، اما همچنان به Sony اجازه داد در نمایشگاه Consumer Electronics Show برنامه‌های خود برای این درایو را اعلام کند.

پس از سال‌ها توسعه و با شکل‌گیری بخش تازه تأسیس Sony Computer Entertainment (SCE)، Sony در ۳ دسامبر ۱۹۹۴ پلی‌استیشن را در ژاپن و در ۹ سپتامبر ۱۹۹۵ در ایالات‌متحده باقیمت ۲۹۹ دلار عرضه کرد. این سیستم در اواخر همان ماه و در نسل پنجم به اروپا رسید. این سیستم در ابتدا هیچ عنوانی برای عرضه نداشت، اما همراه با یک دیسک نمایشی عرضه می‌شد که نمونه‌هایی از چندین بازی را در خود داشت. به دلیل هزینه پایین CD-ROM ها، این دیسک‌های نمایشی به رسانه‌ای محبوب برای تبلیغات تبدیل شدند و درنتیجه مجموعه دیسک‌های PlayStation Underground شرکت Sony شکل گرفت که شامل دموها، مقاله‌ها، مصاحبه‌ها، تریلرهای بازی و موارد دیگر بود. دیگر نشریات و محصولات محتوایی مبتنی بر CD نیز به‌زودی از این روند پیروی کردند.

VIRTUAL BOY

یک سال پیش از عرضه کنسول خانگی بعدی نینتندو در نسل پنجم، این شرکت Virtual Boy را عرضه کرد؛ یک کنسول رومیزی قابل‌حمل ۳۲ بیتی که با استفاده از فناوری LED قرمز قادر به نمایش گرافیک سه‌بعدی تک‌رنگ بود. این سیستم توسط گونپی یوکوی توسعه داده شد که «بررسی ساخت نسخه رنگی این فناوری را انجام داد، اما دریافت که قیمت خرده‌فروشی آن باید بیش از ۵۰۰ دلار باشد که بسیار گران بود». نمایشگر قرمز و مشکی نصب‌شده روی سر که حاصل این پروژه بود، به دلیل ایجاد سرگیجه، حالت تهوع و سردرد بدنام شد. این سیستم یک شکست تجاری بود و در کمتر از یک سال از رده خارج شد.

نینتندو 64[4]

نینتندو ۶۴ یا N64 در ۲۳ ژوئن ۱۹۹۶ عرضه شد. با فروش ۳۰۰ هزار نسخه در ژاپن و ۵۰۰ هزار نسخه در آمریکا این سیستم برخلاف VIRTUAL BOY موفق بود. در آمریکا این سیستم در سپتامبر ۱۹۹۶ با ۱۹۹.۹۹ دلار عرضه شد. دلیل ارزان کردن این سیستم توسط نینتندو قیمت سونی بود. این دستگاه با دو عنوان بازی قوی نظیر سوپرماریو ۶۴ همراه بود. پردازشگر اصلی آن سریع‌ترین در میان کنسول‌های خانگی بود. پردازشگرها امکان نورپردازی بلادرنگ و لبه‌های گرد (ANTI-ALIASING) را فراهم می‌کردند. نینتندو آخرین کنسول بازی خانگی بود که از کارتریج استفاده کرد. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های این سیستم دسته بازی M شکل سه شقه‌ای بود.

خلاصه بازار نسل پنجم بازی‌های ویدئویی

از زمان نسل دوم بازی‌های ویدئویی تاکنون، بازار هرگز شاهد چنین تعداد زیادی از عرضه کنسول‌ها نبوده بود؛ بسیاری از آن‌ها هرگز به بازار آمریکا راه پیدا نکردند. در میان کنسول‌هایی که در این فصل بررسی شدند، مدل تجاری منحصربه‌فرد 3DO شاید بزرگ‌ترین عامل شکست آن بود. Atari Jaguar در ابتدا بیشتر از 3DO فروش داشت، اما درنهایت به یک شکست کامل در بازار تبدیل شد و تنها حدود ۲۵۰٬۰۰۰ دستگاه در سراسر جهان به فروش رساند. در نگاهی به گذشته، تمرکز بر Saturn یک اشتباه تاکتیکی بود که در پایان سال ۱۹۹۵ میلیون‌ها و اگر نگوییم میلیاردها، دلار برای سگا هزینه داشت. میلیون‌ها دلاری که Sony برای جذب توسعه‌دهندگان و بازاریابی هزینه کرده بود، نتیجه داد. تنها ظرف ۲ روز پس از عرضه در آمریکای شمالی، PlayStation تعداد واحدهایی بیشتر از میزان فروش Saturn در ۵ ماه پس از عرضه غافلگیرکننده آن به فروش رساند و تمام محموله اولیه ۱۰۰٬۰۰۰ دستگاهی خود را به‌طور کامل فروخت.

پلی‌استیشن در نخستین سال خود بیش از ۲۰ درصد از کل بازار بازی‌های ویدئویی ایالات‌متحده را به دست آورد Sony در نخستین تجربه خود در زمینه کنسول، با PlayStation بر صنعت مسلط شد و درنهایت به رهبر جدید بازار کنسول‌های خانگی تبدیل شد.Nintendo 64 در هر یک از هشت ماه پس از معرفی خود، پرفروش‌ترین سیستم در آمریکا بود. این کنسول در آمریکای شمالی بیشترین محبوبیت را داشت و از بیش از ۳۰ میلیون دستگاه فروخته‌شده در ایالات‌متحده، بیش از ۲۰ میلیون دستگاه در این منطقه به فروش رسید. بااین‌حال، نینتندو پس‌ازآنکه در دو نسل پیشین رهبر بازار بود، خود را بافاصله‌ای زیاد در جایگاه دوم و پس از Sony یافت. این سیستم به‌اندازه کنسول Sony نتوانست نیازهای مصرف‌کنندگان بزرگ‌سال را پوشش دهد.

خلاصه بازار نسل پنجم بازی‌های ویدئویی
خلاصه بازار نسل پنجم بازی‌های ویدئویی

ویژگی‌های نسل پنجم بازی‌های ویدئویی

  1. پردازنده ۳۲ و ۶۴ بیت
  2. وضوح تصویر بیشتر
  3. گرافیک چندضلعی سه‌بعدی با نگاشت بافت
  4. دیسک نوری سی‌دی‌رام
  5.  ویدئوی متحرک کامل[10] و حرکت زنده[11]
  6. کیفیت صوتی CD
  7. تعداد رنگ‌های زیاد
  8. نورپردازی و سایه‌پردازی درون یاب و پیوسته[12]
  9. روش‌های نرم کردن گرافیک مانند نرم کردن لبه‌ها و فیلتر کردن بافت ها
  10. کنترل‌گر با دسته آنالوگ (حساس به لمس)

نسخه کامل گزارش از این‌جا در دسترس است.

منبع

Wardyga, B. J. (2023). The video games textbook: History, business, technology (2nd ed). CRC.


[1] Handheld

[2] Atari Jaguar

[3] Touch Sensitive Control

[4] Nintendo 64

[5] Touch Sensitive

[6] Force Feedback

[7] Texture Memory

[8] Video Memory

[9] Anti-Aliasing

[10] Full Motion Video

[11] Live Action Footage

[12] Texture Lighting and Gouraud Shading

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مشاهده بیشتر