بازیهای جدی در سالهای اخیر به یکی از حوزههای مهم پژوهش در تقاطع بازی، آموزش، سلامت و فناوری تبدیل شدهاند. بخش قابلتوجهی از این پژوهشها بر فناوریهایی مانند واقعیت مجازی، تلفنهای هوشمند، تبلتها، رایانهها و حسگرها تمرکز دارند. اما آیا تمرکز بر فناوریهای جدید باعث شده برخی فناوریهای قدیمیتر و کمتر مورد توجه قرار بگیرند؟ ینس پیتر اکهارت در نامهای به سردبیر مجله JMIR Serious Games با عنوان Is the Pinball Machine a Blind Spot in Serious Games Research? همین پرسش را مطرح میکند و دستگاه پینبال را بهعنوان نمونهای از یک فناوری کمتر بررسیشده در پژوهشهای بازیهای جدی مورد توجه قرار میدهد.
JMIR Serious Games؛ مجلهای تخصصی در حوزه بازیهای جدی
JMIR Serious Games یکی از مجلات تخصصی در زمینه بازیهای جدی و کاربردهای بازی در حوزههایی مانند سلامت، پزشکی، توانبخشی، آموزش و سلامت روان است. این مجله پژوهشهای میانرشتهای را در زمینه استفاده هدفمند از بازی و فناوریهای تعاملی دنبال میکند. مقاله اکهارت در سال ۲۰۲۵ و در بخش Letters to the Editor این مجله منتشر شده است.
نامه به سردبیر چیست و چه اهمیتی دارد؟
«نامه به سردبیر» یا Letter to the Editor یکی از قالبهای انتشار علمی است که معمولاً برای طرح یک دیدگاه، نقد، پرسش، تفسیر یا پیشنهاد پژوهشی در ارتباط با موضوعی منتشرشده در یک مجله به کار میرود. این قالب با یک مقاله پژوهشی اصیل (Original Research) تفاوت دارد و الزاماً شامل مطالعه تجربی، نمونهگیری و ارائه دادههای جدید نیست. ارزش چنین نوشتههایی میتواند در ایجاد یک بحث علمی جدید، برجسته کردن یک خلأ پژوهشی یا پیشنهاد مسیرهایی برای تحقیقات آینده باشد. در مورد مقاله اکهارت نیز هدف اصلی، ارائه یک مطالعه تجربی جدید نیست؛ بلکه نویسنده تلاش میکند توجه پژوهشگران بازیهای جدی را به ظرفیتهای کمتر بررسیشده دستگاه پینبال جلب کند.
ینس پیتر اکهارت پژوهشگر و تحلیلگر حوزه سلامت روان در دانمارک است. زمینه فعالیت او در حوزههایی مانند سلامت روان، حمایت از خانوادههای افراد دارای بیماریهای روانی و ظرفیت بازیها برای بهبود سلامت روان قرار میگیرد.
ایده اصلی مقاله؛ چرا پینبال؟
پینبال در نگاه اول بیشتر یک وسیله سرگرمی و متعلق به فرهنگ آرکید محسوب میشود. بااینحال، اکهارت معتقد است ویژگیهای این بازی میتواند آن را به گزینهای جالب برای پژوهش در حوزه بازیهای جدی تبدیل کند. پینبال برخلاف بسیاری از فناوریهای جدید بازی، ترکیبی از تعامل فیزیکی و دیجیتال را ارائه میدهد. بازیکن باید بهصورت همزمان محیط بازی را مشاهده کند، به حرکت توپ واکنش نشان دهد، تصمیم بگیرد و با کنترل فیزیکی دستگاه بر روند بازی تأثیر بگذارد. به همین دلیل، نویسنده این پرسش را مطرح میکند که آیا پینبال میتواند پلی میان رویکردهای سنتی و مدرن در بازیهای جدی باشد؟
پینبال و تقویت کارکردهای اجرایی
یکی از مهمترین نکات مقاله، توجه به ارتباط میان مکانیکهای پینبال و کارکردهای اجرایی (Executive Functions) است. بازیکن هنگام بازی باید مجموعهای از فرایندهای شناختی را بهطور همزمان به کار گیرد:
- توجه پایدار
- تصمیمگیری سریع
- خودتنظیمی
- حافظه کاری و برنامهریزی
- انعطافپذیری شناختی
- حل مسئله
- جابهجایی بین وظایف
پینبال بازیای است که فرایندهای شناختی متعددی را درگیر میکند و به تقویت کارکردهای اجرایی میانجامد. بازیکنان باید توجه خود را بر توپ و اهداف متمرکز نگه دارند. توپ با سرعت حرکت میکند و بازیکن برای واکنش در لحظه به تمرکز نیاز دارد؛ بنابراین، بازی میتواند به تقویت توجه پایدار کمک کند. پینبال مستلزم تصمیمگیری سریع در شرایط فشار است. بازیکنان تکانهها و هیجانات خود را کنترل میکنند و درباره زمان و نحوه پرتاب توپ یا استفاده از دستههای بازی تصمیمهای راهبردی میگیرند؛ در نتیجه، خودتنظیمی آنها تقویت میشود. بازیکنان همچنین باید چیدمان صفحه بازی، اقدامات قبلی و راهبردهای خود را به خاطر بسپارند تا امتیاز بیشتری کسب کنند؛ فرایندی که حافظه کاری و مهارتهای برنامهریزی را درگیر میکند. پینبال بازیکنان را ملزم میکند در واکنش به رویدادهای پیشبینیناپذیر، مانند برخورد توپ با اهداف، راهبردهای خود را تغییر دهند و از این طریق انعطافپذیری شناختی را تمرین کنند. بازیکنان حرکت توپ را پیشبینی و حرکات بعدی خود را برنامهریزی میکنند که به تقویت مهارتهای حل مسئله کمک میکند. جابهجایی مکرر تمرکز میان بخشهای مختلف دستگاه، از جمله دستهها، ضربهگیرها، اهداف و نمایشگر ویدئویی، نیز به پرورش توانایی جابهجایی میان وظایف کمک میکند. ینس پیتر اکهارت

آیا پیشتر از پینبال در مداخلات درمانی استفاده شده است؟
نویسنده برای نشان دادن اینکه ایده استفاده از پینبال در زمینههای درمانی و توانبخشی کاملاً جدید نیست، به مطالعاتی از چند دهه گذشته اشاره میکند. بر اساس مرور مطرحشده در این نامه، استفاده از دستگاههای پینبال در مطالعاتی درباره گروههایی مانند افراد مبتلا به اوتیسم، ناتوانیهای ذهنی، ناتوانیهای شدید، اختلالات بینایی و بیماری پارکینسون بررسی شده است. برای نمونه، مطالعهای در سال ۱۹۶۱ رفتار دو کودک مبتلا به اوتیسم را در آزمایشی با دستگاههایی مانند پینبال بررسی کرد. در سال ۱۹۸۱ نیز پژوهشی نشان داد نوجوانان دارای ناتوانی ذهنی شدید و عمیق میتوانند استفاده از یک دستگاه پینبال الکترونیکی را بهعنوان یک مهارت اوقات فراغت یاد بگیرند و آن را تعمیم دهند. مطالعات جدیدتر نیز به ظرفیت پینبال در حوزههایی مانند بیماری پارکینسون و سلامت روان پرداختهاند.
چرا پینبال در پژوهش بازیهای جدی کمتر دیده شده است؟
این پرسش، محور اصلی مقاله است. در سالهای اخیر، پژوهشهای بازیهای جدی به سمت فناوریهایی مانند واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، تلفنهای هوشمند، تبلتها، رایانهها، دوربینها و حسگرها حرکت کردهاند. این فناوریها امکانات جدیدی برای طراحی و ارزیابی مداخلات فراهم میکنند، اما ممکن است توجه پژوهشگران را از فناوریهای قدیمیتر منحرف کرده باشند. نویسنده میپرسد آیا پینبال به دلیل هزینه بالا، محدودیت دسترسی یا انعطافپذیری کمتر نسبت به فناوریهای دیجیتال مورد توجه قرار نگرفته است؟ یا شاید مسئله سادهتر باشد: آیا پژوهشگران بازیهای جدی بیش از اندازه شیفته فناوریهای جدید شدهاند؟
پینبال؛ بازی سرگرمی یا یک ابزار بالقوه برای بازی جدی؟
نکته مهم مقاله این نیست که پینبال باید جایگزین واقعیت مجازی یا سایر فناوریهای جدید شود. مسئله اصلی، دعوت به بازنگری در تعریف فناوری مناسب برای بازیهای جدی است. بازی جدی الزاماً به معنای استفاده از جدیدترین فناوری موجود نیست. آنچه یک بازی را برای کاربردهای جدی ارزشمند میکند، میتواند در مکانیک بازی، نوع تعامل، فرایندهای شناختی درگیرشده و هدف طراحی آن نیز نهفته باشد. از این منظر، پینبال نمونه جالبی است؛ زیرا یک فناوری نسبتاً قدیمی است که در عین برخورداری از تعامل فیزیکی، عناصر الکترونیکی و دیجیتال را نیز در خود ترکیب میکند.
اهمیت این دیدگاه برای پژوهش بازیهای جدی
مقاله اگرچه یک پژوهش تجربی گسترده نیست، یک سؤال پژوهشی قابلتوجه را مطرح میکند:آیا در طراحی و پژوهش بازیهای جدی، بیش از آنکه به «چگونه استفاده کردن از بازی» توجه کنیم، به «جدید بودن فناوری» توجه کردهایم؟این پرسش میتواند مسیر تحقیقات آینده را به سمت بررسی دوباره فناوریها و قالبهای قدیمی بازی باز کند؛ از دستگاههای آرکید و پینبال گرفته تا سایر بازیهای فیزیکی که ممکن است ظرفیتهای شناختی، آموزشی یا درمانی آنها هنوز بهطور کامل مطالعه نشده باشد.
مشخصات مقاله
عنوان: Is the Pinball Machine a Blind Spot in Serious Games Research
نویسنده: Jens Peter Eckardt
مجله: JMIR Serious Games
سال انتشار: ۲۰۲۵
نوع انتشار: Letter to the Editor
برای مطالعه متن کامل مقاله میتوانید به صفحه آن در مجله JMIR Serious Games مراجعه کنید.
نظرات کاربران