0

روند پژوهش بازی‌های ویدئویی در ایران؛ از نخستین پایان‌نامه‌ها تا شکل‌گیری مطالعات دانشگاهی بازی

بازدید 17

روند پژوهش بازی‌های ویدئویی در ایران؛ از سرگرمی تا یک حوزه دانشگاهی

بازی‌های ویدئویی در سال‌های اخیر از یک محصول صرفاً سرگرم‌کننده فراتر رفته و به موضوعی میان‌رشته‌ای در حوزه‌های فناوری، هنر، علوم انسانی، آموزش و سلامت تبدیل شده‌اند. ورود بازی‌های ویدئویی به فضای پژوهش دانشگاهی ایران نیز نشانه‌ای از همین تغییر جایگاه است؛ تغییری که این پدیده را از یک رسانه سرگرمی به یک موضوع فرهنگی و تکنولوژیک قابل مطالعه تبدیل کرده است.

گزارش «روند پژوهی تولیدات علمی حوزه بازی‌های ویدئویی در زیست‌بوم دانشگاهی ایران (پایان‌نامه‌ها و رسالات)» با بررسی داده‌های استخراج‌شده از منابع دانشگاهی، تلاش کرده است تصویری جامع از مسیر شکل‌گیری مطالعات بازی در ایران ارائه دهد.

این گزارش با بررسی بیش از ۶۰۰ پایان‌نامه و رساله، روند رشد زمانی، پراکندگی دانشگاهی، کلیدواژه‌های پرتکرار و وضعیت مطالعات بازی‌های جدی را تحلیل کرده است.

مطالعات بازی در ایران؛ گذار از نگاه سرگرمی به پژوهش علمی

ورود بازی‌های ویدئویی به فضای دانشگاهی ایران نشان‌دهنده تغییر نگاه نسبت به این رسانه است. در سال‌های ابتدایی، مطالعات بازی بیشتر با رویکردهای آسیب‌شناسانه و بررسی پیامدهای منفی انجام می‌شد؛ اما به مرور، بازی به عنوان یک پدیده فرهنگی، فناوری و اجتماعی مورد توجه رشته‌های مختلف قرار گرفت.

بررسی روند پژوهش‌ها نشان می‌دهد حوزه مطالعات بازی در ایران اکنون در مرحله تثبیت آکادمیک قرار گرفته است، هرچند همچنان با چالش‌هایی مانند استانداردسازی مفاهیم، افزایش پژوهش‌های دکتری و ایجاد تعادل میان مطالعات نظری و پژوهش‌های تولیدمحور مواجه است.

غلبه اصطلاح «بازی رایانه‌ای» در ادبیات دانشگاهی ایران

یکی از یافته‌های مهم این گزارش، بررسی نحوه نام‌گذاری و استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی است.

داده‌های پژوهش نشان می‌دهد اصطلاح «بازی رایانه‌ای» همچنان بیشترین کاربرد را در عنوان پژوهش‌های دانشگاهی دارد و بیش از ۳۰۰ مورد استفاده شده است. این مسئله نشان می‌دهد ادبیات پژوهشی ایران همچنان تحت تأثیر گفتمان سنتی‌تر درباره بازی قرار دارد.

در مقابل، مفاهیمی مانند «بازی‌سازی» و «گیمیفیکیشن» سهم بسیار محدودتری در پژوهش‌های دانشگاهی دارند؛ موضوعی که نشان می‌دهد مطالعات تولیدمحور و فنی هنوز نسبت به مطالعات توصیفی و تحلیلی سهم کمتری دارند.

رشد پژوهش‌های دانشگاهی بازی پس از دهه ۱۳۹۰

تحلیل زمانی پایان‌نامه‌ها نشان می‌دهد تولیدات علمی حوزه بازی تحت تأثیر سیاست‌گذاری‌ها و نهادسازی‌های مرتبط رشد کرده است.

میانگین تولید علمی این حوزه حدود ۲۷ پایان‌نامه در سال بوده و نقاط عطفی مانند تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۰ و برگزاری نخستین کنفرانس‌های تخصصی از سال ۱۳۹۴ با افزایش توجه دانشگاهیان به این حوزه همزمان بوده است.

اوج تعداد دفاع‌ها در سال ۱۴۰۱ مشاهده شده است؛ دوره‌ای که بسیاری از پژوهش‌های آغازشده در سال‌های ۱۳۹۸ و ۱۳۹۹، همزمان با گسترش حضور در فضای دیجیتال در دوران کرونا، به مرحله دفاع رسیده‌اند.

با این حال، پس از سال ۱۴۰۱ نشانه‌هایی از کاهش مشاهده شده که می‌تواند به اشباع موضوعی یا فاصله میان پژوهش دانشگاهی و نیازهای واقعی بازار مرتبط باشد.

کدام دانشگاه‌ها در مطالعات بازی فعال‌تر هستند؟

بررسی توزیع دانشگاهی نشان می‌دهد بخش قابل توجهی از پژوهش‌های بازی در دانشگاه‌های تهران انجام شده است.

دانشگاه علامه طباطبائی تهران در صدر دانشگاه‌های فعال قرار دارد و این موضوع نشان‌دهنده نقش پررنگ رشته‌های ارتباطات و علوم اجتماعی در شکل‌دهی به مطالعات بازی است. پس از آن دانشگاه تهران و دانشگاه هنر تهران قرار دارند که حضور رشته‌های هنر، رسانه و فناوری را در این حوزه نشان می‌دهد.

در کنار دانشگاه‌های تهران، حضور دانشگاه‌هایی مانند تبریز، مشهد، اهواز و اصفهان نشان‌دهنده گسترش تدریجی مطالعات بازی در سایر مناطق کشور است؛ هرچند همچنان فاصله قابل توجهی میان قطب‌های استانی و دانشگاه‌های تهران وجود دارد.

وضعیت پژوهش‌های بازی جدی در ایران

یکی از بخش‌های مهم این گزارش به روند رشد مطالعات «بازی‌های جدی» اختصاص دارد.

بازی‌های جدی به دلیل کاربردهای گسترده در حوزه‌هایی مانند آموزش، سلامت، فرهنگ و تربیت، در سال‌های اخیر توجه بیشتری را در دانشگاه‌های ایران به خود جلب کرده‌اند.

رشد این حوزه با رویدادهای علمی مرتبط نیز همزمان بوده است. برگزاری نخستین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال و بازی جدی در سال ۱۳۹۶ و شکل‌گیری جایزه بازی‌های جدی از همین سال، باعث افزایش دیده‌شدن این حوزه در فضای علمی و صنعتی کشور شده است.

بازی‌های جدی؛ حوزه‌ای میان فناوری، هنر و علوم انسانی

تحلیل رشته‌ای پژوهش‌های بازی جدی نشان می‌دهد این حوزه ذاتاً میان‌رشته‌ای است.

مهندسی کامپیوتر بیشتر بر طراحی و توسعه زیرساخت‌های نرم‌افزاری و الگوریتمی تمرکز دارد، روان‌شناسی ابعاد شناختی و رفتاری بازی‌ها را بررسی می‌کند و هنرهای رایانه‌ای و طراحی بازی به موضوعاتی مانند روایت، زیبایی‌شناسی و تجربه کاربر می‌پردازند.

هم‌زمانی این سه حوزه نشان می‌دهد مطالعات بازی جدی در نقطه تلاقی فناوری، علوم رفتاری و هنرهای دیجیتال شکل گرفته است.

چالش آینده پژوهش بازی در ایران

با وجود رشد مطالعات بازی در دانشگاه‌های ایران، سهم پایین رساله‌های دکتری نشان می‌دهد این حوزه هنوز در مرحله تثبیت قرار دارد.

کمتر از ده درصد پایان‌نامه‌ها در سطح دکتری قرار دارند و بخش اصلی تولید دانش در مقطع کارشناسی ارشد انجام شده است.

این وضعیت نشان می‌دهد برای رسیدن به بلوغ علمی، نیاز به توسعه پژوهش‌های عمیق‌تر، ایجاد چارچوب‌های نظری بومی و افزایش مطالعات میان‌رشته‌ای وجود دارد.

جمع‌بندی

روند پژوهش‌های دانشگاهی بازی‌های ویدئویی در ایران نشان می‌دهد این حوزه مسیر خود را از یک موضوع حاشیه‌ای به یک زمینه مطالعاتی مستقل طی کرده است.

بررسی بیش از ۶۰۰ پایان‌نامه و رساله نشان می‌دهد دانشگاه‌های ایران به تدریج بازی را به عنوان یک پدیده فرهنگی، فناوری و اجتماعی پذیرفته‌اند؛ با این حال، توسعه پژوهش‌های بنیادی، افزایش مطالعات دکتری و تقویت ارتباط میان دانشگاه و صنعت، مهم‌ترین نیازهای آینده این حوزه خواهد بود.

دانلود نسخه کامل گزارش

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مشاهده بیشتر