0

تحلیل بازی آنسوی باران و Monument Valley؛ مینیمالیسم و بینامتنیت در بازی‌های ویدیویی

بازدید 12

تحلیل بازی آنسوی باران و Monument Valley؛ وقتی مینیمالیسم به زبان بازی تبدیل می‌شود

بازی‌های ویدیویی فقط ابزار سرگرمی نیستند؛ آن‌ها می‌توانند مانند فیلم، نقاشی و معماری، حامل زبان بصری، روایت و ایده‌های هنری باشند. در میان سبک‌های تأثیرگذار بر طراحی بازی، مینیمالیسم جایگاه ویژه‌ای دارد؛ سبکی که با حذف جزئیات اضافی، استفاده از فرم‌های ساده، رنگ‌های محدود و روایت‌های موجز، تجربه‌ای عمیق و ماندگار خلق می‌کند.

بازی ایرانی آنسوی باران و بازی مشهور Monument Valley یا «دره یادبود» دو نمونه قابل‌توجه از این رویکرد هستند. هر دو اثر از محیط‌های هندسی، شخصیت‌های ساده و بی‌چهره، رنگ‌بندی کنترل‌شده و فضاهای معماری‌گونه استفاده می‌کنند. با این حال، میان آن‌ها تنها یک شباهت بصری وجود ندارد؛ بلکه می‌توان از رابطه‌ای بینامتنی سخن گفت که در آن Monument Valley به‌عنوان یک پیش‌متن الهام‌بخش برای آنسوی باران عمل می‌کند.

مینیمالیسم در بازی‌های ویدیویی چیست؟

مینیمالیسم در هنر بر اصل «کمتر، بیشتر است» استوار است. در این رویکرد، طراح تلاش می‌کند با کمترین تعداد عناصر، بیشترین تأثیر بصری و معنایی را ایجاد کند. در بازی‌های ویدیویی، مینیمالیسم معمولاً با ویژگی‌های زیر شناخته می‌شود:

  • استفاده از اشکال ساده و هندسی
  • حذف بافت‌ها، تزئینات و جزئیات غیرضروری
  • رنگ‌بندی محدود و هدفمند
  • محیط‌های خلوت و خوانا
  • طراحی ساده شخصیت‌ها و اشیای بازی
  • روایت‌های کوتاه، نمادین و چندلایه
  • تمرکز بیشتر بر حس، اتمسفر و تجربهٔ بازیکن

این شیوه به‌خصوص در بازی‌های مستقل و موبایلی کاربرد زیادی دارد؛ زیرا طراحان می‌توانند با منابع محدود، هویتی بصری مشخص و متفاوت بسازند. البته مینیمالیسم صرفاً کم‌کردن عناصر نیست؛ هر عنصر باقی‌مانده باید نقش روشنی در تجربهٔ بازی داشته باشد.

Monument Valley؛ معماری ناممکن و زیبایی مینیمال

Monument Valley یک بازی معمایی است که در سال ۲۰۱۴ توسط استودیوی Ustwo منتشر شد. بازیکن در نقش شاهزاده‌ای به نام ایدا، در جهانی از ساختمان‌های خیالی، پلکان‌های ناممکن و مسیرهای پنهان حرکت می‌کند. ساختار مراحل بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که بازیکن با تغییر زاویهٔ دید، چرخاندن سازه‌ها و کشف ارتباط‌های بصری، مسیرهای تازه‌ای برای حرکت پیدا می‌کند.

طراحی بصری Monument Valley به‌شدت از آثار موریس اشر الهام گرفته است. اشر به‌خاطر تصویرسازی از پله‌های بی‌انتها، فضاهای متناقض و معماری‌هایی که قوانین معمول پرسپکتیو را نقض می‌کنند شناخته می‌شود. بازی نیز همین ایده را به یک تجربهٔ تعاملی تبدیل می‌کند: چیزی که در نگاه اول غیرممکن به‌نظر می‌رسد، با تغییر زاویهٔ دید یا جابه‌جایی سازه‌ها قابل عبور می‌شود.

مهم‌ترین عناصر مینیمالیستی در Monument Valley

  • شخصیت ایدا چهره‌ای ساده و فاقد جزئیات واقع‌گرایانه دارد.
  • لباس، کلاه و بدن شخصیت با فرم‌های پایه مانند مثلث، دایره و خطوط ساده شکل گرفته‌اند.
  • محیط بازی از سازه‌های هندسی، معماری خلوت و رنگ‌های محدود تشکیل شده است.
  • پس‌زمینه‌ها اغلب ساده‌اند و با گرادیان‌های رنگی، عمق و حال‌وهوای مرحله را می‌سازند.
  • هر مرحله مانند یک اثر هنری مستقل طراحی شده و در عین سادگی، هویت بصری ویژه‌ای دارد.
  • روایت بازی مستقیم و پرجزئیات نیست؛ مفاهیمی مانند بخشش، حرکت، کشف و احیا بیشتر از طریق محیط و تجربهٔ بازیکن منتقل می‌شوند.

بازی آنسوی باران؛ بازآفرینی مینیمالیسم در یک بازی ایرانی

آنسوی باران یک بازی ایرانی است که در هشتمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران، جوایزی از جمله بهترین بازی سال و بهترین بازی پلتفرمر را دریافت کرد. داستان بازی دربارهٔ نگهبانی به نام آبان است که برای احیای درخت نور، راهی معبدی فراموش‌شده در آسمان می‌شود. بازیکن باید در مراحل مختلف، گوی‌های نورانی را جمع کند و با پیشروی در مسیر، روشنایی را به درخت بازگرداند.

داستان این بازی کوتاه و نمادین است؛ اما هدف شخصیت اصلی، یعنی بازگرداندن زندگی و نور، نقش محوری در فضای بازی دارد. همین مضمون باعث می‌شود آنسوی باران از نظر روایی با Monument Valley پیوند پیدا کند؛ زیرا ایدا نیز در جهانی مرده و رازآلود در جست‌وجوی احیا و بازگرداندن معنا به محیط اطراف خود است.

ویژگی‌های بصری آنسوی باران

طراحی آنسوی باران بر سادگی، هندسه و حذف عناصر غیرضروری تکیه دارد. برخی از مهم‌ترین ویژگی‌های آن عبارت‌اند از:

  • محیط‌های دوبعدی و معماری‌گونه
  • استفاده از ستون‌ها، پلکان‌ها و سازه‌های هندسی ساده
  • پس‌زمینه‌های خلوت با رنگ‌های محدود و گرادیان‌های نرم
  • شخصیت اصلی با لباس قرمز، چهرهٔ نامشخص و اندام‌های ساده
  • استفاده از خطوط و اشکال پایه برای طراحی بدن، اشیا و موانع
  • حضور نمادهای هندسی و گیاهی در محیط مراحل
  • بهره‌گیری از فضاهای تیره و گرم در برخی مراحل برای ایجاد تنوع احساسی

شخصیت «باران» با وجود تفاوت‌های ظاهری، از نظر شیوهٔ ساده‌سازی با ایدا قابل مقایسه است. هر دو شخصیت چهره‌ای مشخص ندارند، در محیط‌هایی انتزاعی حرکت می‌کنند و بیش از آن‌که با گفت‌وگو و روایت مستقیم معرفی شوند، از طریق حرکت در فضا و تعامل با محیط معنا پیدا می‌کنند.

رابطه بینامتنی آنسوی باران و Monument Valley

بینامتنیت به این معناست که هیچ اثر هنری کاملاً جدا از آثار پیشین پدید نمی‌آید. یک اثر تازه ممکن است از فرم، روایت، نشانه‌ها، فضا، ساختار یا ایده‌های یک اثر دیگر الهام بگیرد و آن‌ها را با تغییراتی در قالب جدید بازآفرینی کند.

در تحلیل آنسوی باران و Monument Valley، این رابطه بیشتر از نوع بینامتنیت ضمنی است. یعنی بازی ایرانی نام Monument Valley را به‌طور آشکار در ساختار خود تکرار نمی‌کند، اما نشانه‌های بصری و محتوایی آن به‌وضوح یادآور بازی پیشین هستند. مقالهٔ مورد بررسی نیز Monument Valley را پیش‌متن آنسوی باران در نظر می‌گیرد.

شباهت‌های دو بازی

مؤلفهMonument Valleyآنسوی باران
سبک بصریمینیمال، هندسی و انتزاعیمینیمال، هندسی و نمادین
شخصیت اصلیایدا؛ بی‌چهره و سادهباران؛ بی‌چهره و ساده
فضای معماریسه‌بعدی و مبتنی بر خطای دیددوبعدی و پلتفرم‌محور
رنگ‌بندیمحدود، آرام و کنترل‌شدهمحدود، گرم یا تیره در برخی مراحل
ساختار رواییحرکت در جهانی رازآلود برای احیاتلاش برای بازگرداندن نور به درخت
طراحی محیطسازه‌های ساده و معماری ناممکنپلکان، ستون، موانع و فرم‌های هندسی
پس‌زمینهخلوت و مبتنی بر گرادیانساده و مبتنی بر گرادیان و فرم‌های منحنی

شباهت محوری میان دو بازی، تنها در فرم‌های هندسی یا رنگ‌ها خلاصه نمی‌شود. هر دو اثر بازیکن را در یک جهان نمادین قرار می‌دهند؛ جهانی که در آن شخصیت اصلی برای احیا، بازگرداندن زندگی یا برقراری دوبارهٔ نظم حرکت می‌کند. این مضمون باعث می‌شود شباهت میان آن‌ها هم در سطح بصری و هم در سطح مفهومی قابل بررسی باشد.

تفاوت آنسوی باران و Monument Valley

با وجود تأثیرپذیری، آنسوی باران نسخه‌ای تکراری از Monument Valley نیست. این دو بازی در ساختار فضا، نوع گیم‌پلی و شیوهٔ نمادپردازی تفاوت‌هایی دارند.

  • Monument Valley فضایی سه‌بعدی دارد و معماهای آن بر پرسپکتیو، معماری ناممکن و تغییر زاویهٔ دید استوارند.
  • آنسوی باران بیشتر یک بازی دوبعدی و پلتفرم‌محور است و حرکت شخصیت در مسیرها، موانع و سکوها اهمیت بیشتری دارد.
  • معماری Monument Valley با الهام مستقیم از توهمات فضایی و آثار اشر ساخته شده است.
  • در آنسوی باران نقش‌ها و نمادهای هندسی و گیاهی حضور پررنگ‌تری دارند.
  • ایدا نسبت به باران طراحی هندسی‌تری دارد، در حالی که باران با لباس قرمز و رد سفید هنگام حرکت، هویت بصری متفاوتی پیدا می‌کند.
  • پس‌زمینهٔ آنسوی باران در مقایسه با Monument Valley گاه شامل شکل‌های منحنی و تزئینات نمادین بیشتری است.

چرا این مقایسه اهمیت دارد؟

بررسی رابطهٔ میان آنسوی باران و Monument Valley نشان می‌دهد که تأثیرپذیری در طراحی بازی الزاماً به معنای تقلید نیست. بازی‌سازان می‌توانند از یک زبان بصری، یک الگوی روایی یا یک ساختار هنری الهام بگیرند و با تغییر در گیم‌پلی، فرهنگ بصری، نمادها و فضای داستانی، اثری تازه خلق کنند.

در این نمونه، Monument Valley الگوی مهمی از طراحی مینیمال، معماری‌محور و معمایی ارائه می‌دهد؛ در حالی که آنسوی باران بخشی از این زبان بصری را گرفته و آن را در قالب یک بازی دوبعدی، با ساختار پلتفرمینگ و نشانه‌های تصویری متفاوت بازآفرینی کرده است.

جمع‌بندی

Monument Valley و آنسوی باران هر دو نشان می‌دهند که مینیمالیسم می‌تواند در بازی‌های ویدیویی به ابزاری قدرتمند برای روایت، فضاسازی و طراحی تجربهٔ کاربر تبدیل شود. در هر دو اثر، رنگ‌های محدود، محیط‌های خلوت، فرم‌های هندسی، شخصیت‌های بی‌چهره و روایت‌های نمادین، فضایی شاعرانه و قابل‌تأمل ایجاد می‌کنند.

با این حال، تفاوت میان فضای سه‌بعدی و معماهای مبتنی بر پرسپکتیو در Monument Valley با محیط دوبعدی و ساختار پلتفرمی آنسوی باران نشان می‌دهد که بازی ایرانی صرفاً تکرار یک نمونهٔ خارجی نیست. این بازی، عناصر الهام‌بخش را با تغییر در فرم، گیم‌پلی، نمادپردازی و ساختار تصویری، به اثری مستقل تبدیل کرده است.

به همین دلیل، رابطهٔ این دو بازی را می‌توان نمونه‌ای روشن از بینامتنیت در بازی‌های ویدیویی دانست: رابطه‌ای که در آن یک اثر پیشین، زمینهٔ خلق اثری تازه را فراهم می‌کند، بدون آن‌که هویت بازی جدید کاملاً در اثر اولیه حل شود.

پرمهر یابنده، امیرحسین و عابددوست، حسین و کاظم پور، زیبا،1400،تحلیل بینامتنی بازی آنسوی باران و دره یادبود با تکیه بر مینیمالیسم،هفتمین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای، فرصت ها و چالش ها،اصفهان،https://civilica.com/doc/1445562

متن کامل مقاله را از این‌جا دریافت کنید.

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مشاهده بیشتر